Dadaph håndverk og hærverk

Bård Lilleøiens webside: Tegneserier, illustrasjoner og blogg

Dadaphs Zelda-maraton: Zelda – a Link to the Past

Dadaphs Zelda-maraton: Zelda – a Link to the Past

Som nevnt går jeg nå gjennom alle Zelda-spillene. Tiden er kommet til det tredje Zelda-spillet.
Tenkte egentlig ikke jeg trengte å skrive så mye, da jeg allerede har skrevet en del om hvorfor jeg ser på dette som et av de fem beste spillene som er laget.

zelda3
Here we go again!

Kort fortalt går spillet tilbake til det første Zelda-spillet og finner opp kruttet på nytt. Det er igjen mer fokus på utforsking, mindre på action. Ting er blitt mer strømlinjeformet. For eksempel vil sprekker på vegger tydeligere vise hvor man kan plante bomber. Spillets templer fungerer mer helhetlig som store puzzles, og ikke bare en serie med rom. I tillegg har man et system med to forskjellige verdener som overlapper, og dermed påvirker hverandre.
Formelen som LttP skapte, forble formelen det senere Ocarina of Time konverterte til 3D, og som påvirket resten av serien. Man kan dermed si at mye av det moderne Zelda ble født i LttP.
Dermed føler jeg heller ikke det er nødvendig med en slik liste jeg har hatt med Zelda og Zelda 2, om tips for hvordan man best kan spille spillet. Dette er fra 1991, men har aldret så fantastisk, og føles så tidløst, at man fint kan spille spillet for første gang i dag, og ikke sette seg fast i spilldesign som føles gammeldags.

a-link-to-the-past
Eksempler på forbedringer bare i grafikken: ulike høydenivåer kunne skjule hemligheter og gjøre omgivelsene mer unike. Byer var integrert i selve kartet, og gav Hyrule en unik følelse av å være en levende verden.

Etter å ha spilt igjen spillet på nytt for et par dager siden, og i tillegg spilt gjennom Link Between Worlds, har jeg fått sett ting i et litt nytt perspektiv, og har dermed fått tenkt gjennom et par nye ting å nevne.
Jeg skal ikke sammenligne spillet altfor mye med Link Between Worlds, det tar jeg nok heller når jeg en vakker dag skriver om det spillet. Det skal nevnes at LBW kanskje er den nye favoritten min, da det tar LttP-oppskriften, og tilfører en moderne vri.

icedungeon
“Velkommen til istempelet! Du vet det er istempel fordi veggene er lyseblå og fordi vi iblant har et nybonet gulv!”

Det ene jeg vil nevne er de få tingene jeg føler LttP bommer litt på. Det første er at templene føles veldig lite tematiske. Det vanlige i Zelda-templer er jo å ha ett vanntempel, ett skogtempel, ett ildtempel, og så videre. Det er kanskje litt for typisk, men med visse unntak, er ikke templene i LttP særlig mer varierte enn at fargen på veggene endres litt. Joda, det er ett vanntempel, ett istempel og ett ørkentempel, men jeg føler fortsatt det kunne ha vært litt mer variasjon i hvordan de presenteres. Men dette er pirk, og fortsatt et skritt opp etter Zelda-spillene på NES.
LttP har også æren av å ha ett av de verste minispillene i hele serien: gravespillet. Det er heldigvis ikke nødvendig å klare for å fullføre spillet, men dersom man ønsker å samle alle hjertebitene(for å fylle Links livsenergi til opp til 20 hjerter), er man nødt.
Gravespillet er 100% ren flaks. Jeg har opplevd å finne hjertebiten på første spadetaket, og jeg har også opplevd å bruke nærmere to timer. Det er ingen regler eller bestemmelser, annet enn ren flaks, om hjertet er der man bestemmer seg for å grave. Om man er som meg, og må fullføre Zelda-spill 100%, kan det bli frustrerende, spesielt om man spiller flere ganger(og LttP har jeg fullført flere ganger enn jeg kan huske).

alttp-digging
Gratulerer, du har brukt 2 timer, 80 rupees per forsøk, på å vinne gravespillet. Håper du er fornøyd!

Det andre jeg vil ta opp er noe som er veldig omstridt, som jeg kanskje kan oppklare her og nå.
Dette er et tema gamere har slåss om siden slutten av 90-tallet, da emulatorer ble oppfunnet og gjorde det mulig å spille TV-spill på krystallklare monitorer.
Nemlig Links hårfarge. Den var opprinnelig brun, og LttP sin manual viser den med en lysere brunfarge, før den ble mer blond i senere spill. Men i selve spillet, har Link magenta hår.
Hvorfor magenta?
Vel, de av oss som spilte LttP på en original SNES og på en god gammeldags CRT-TV, kan jo sverge på at håret ikke kom frem som rosa.
Selv antar jeg dette har noe å gjøre med noe som kalles komplimentærkontrasten.

fargesirkel
Fargesirkel basert på Goethes fargelære presenterer grønt og magenta som komplimentære. Ittens fargesirkel har grønt og rødt.

For de som ikke er drevne med fargelære: se for dere en fargesirkel. De fargene man finner på motsatt side av hverandre, kalles komplimentære, fordi de utfyller hverandre. Et enkelt eksperiment er å plassere en flekk orange i noe grått. Det grå vil se nærmere blått ut, fordi hjernen vår mener det er fargen som mangler. Den samme gråfargen vil virke rød, dersom flekken er grønn.
På en lavoppløselig CRT-TV, er det veldig vanskelig å skille ut enkeltpixler. De få flekkene med magenta, så dermed ut som en brunaktig grøt, nettopp fordi de andre fargene på Link var grønn, som er komplimentærfargen til magenta.
Hvorfor brukte de magenta og ikke lysebrunt? Tjah, SNES kunne vise 256 farger om gangen. Kanskje de ville være trygge på å bruke en vanlig farge som Magenta, slik at de ikke skulle tenke så mye på de 255 andre fargene?
Eller, noe jeg heller tror, en eventuell lys brunfarge ville antakeligvis ha gått litt for mye i ett med Links hudfarge, iallefall sett på en gammeldags CRT-TV.
Derfor.

alttp-link1
Med lysebrunt hår, ville antakeligvis håret gått veldig i ett med hudfargen. Mørkebrunt ville blitt for mørkt, og Link var ennå ikke designet blond. Derfor antar jeg de gikk for rosa hår. Ikke for at nerder skulle diskutere om Link var homo eller ikke siden emulatorer ble oppfunnet.

Ønsker man å spille LttP i dag, er det flere muligheter. Man kan spore opp en SNES og spille det der. Ellers finner man det nedlastbart både på Wii og WiiU. Man har også GBA-versjonen, men den er etter min mening svakere, ettersom den har lagt til en veldig irriterende skrikelyd hver gang Link slår med sverdet, og fordi de låser spilleren i større grad til å gjøre ting i en bestemt rekkefølge.

Neste gang blir det Link’s Awakening, et spill jeg ikke er altfor kjent med, men som jeg gleder meg til å spille på nytt, antakeligvis vil jeg denne gangen prøve GBC-versjonen, som inneholder en ny hule.Som nevnt går jeg nå gjennom alle Zelda-spillene. Tiden er kommet til det tredje Zelda-spillet.
Tenkte egentlig ikke jeg trengte å skrive så mye, da jeg allerede har skrevet en del om hvorfor jeg ser på dette som et av de fem beste spillene som er laget.

zelda3

Kort fortalt går spillet tilbake til det første Zelda-spillet og finner opp kruttet på nytt. Det er igjen mer fokus på utforsking, mindre på action. Ting er blitt mer strømlinjeformet. For eksempel vil sprekker på vegger tydeligere vise hvor man kan plante bomber. Spillets templer fungerer mer helhetlig som store puzzles, og ikke bare en serie med rom. I tillegg har man et system med to forskjellige verdener som overlapper, og dermed påvirker hverandre.
Formelen som LttP skapte, forble formelen det senere Ocarina of Time konverterte til 3D, og som påvirket resten av serien. Man kan dermed si at mye av det moderne Zelda ble født i LttP.
Dermed føler jeg heller ikke det er nødvendig med en slik liste jeg har hatt med Zelda og Zelda 2, om tips for hvordan man best kan spille spillet. Dette er fra 1991, men har aldret så fantastisk, og føles så tidløst, at man fint kan spille spillet for første gang i dag, og ikke sette seg fast i spilldesign som føles gammeldags.

Etter å ha spilt igjen spillet på nytt for et par dager siden, og i tillegg spilt gjennom Link Between Worlds, har jeg fått sett ting i et litt nytt perspektiv, og har dermed fått tenkt gjennom et par nye ting å nevne.
Jeg skal ikke sammenligne spillet altfor mye med Link Between Worlds, det tar jeg nok heller når jeg en vakker dag skriver om det spillet. Det skal nevnes at LBW kanskje er den nye favoritten min, da det tar LttP-oppskriften, og tilfører en moderne vri.

Det ene jeg vil nevne er de få tingene jeg føler LttP bommer litt på. Det første er at templene føles veldig lite tematiske. Det vanlige i Zelda-templer er jo å ha ett vanntempel, ett skogtempel, ett ildtempel, og så videre. Det er kanskje litt for typisk, men med visse unntak, er ikke templene i LttP særlig mer varierte enn at fargen på veggene endres litt. Joda, det er ett vanntempel, ett istempel og ett ørkentempel, men jeg føler fortsatt det kunne ha vært litt mer variasjon i hvordan de presenteres. Men dette er pirk, og fortsatt et skritt opp etter Zelda-spillene på NES.
LttP har også æren av å ha ett av de verste minispillene i hele serien: gravespillet. Det er heldigvis ikke nødvendig å klare for å fullføre spillet, men dersom man ønsker å samle alle hjertebitene(for å fylle Links livsenergi til opp til 20 hjerter), er man nødt.
Gravespillet er 100% ren flaks. Jeg har opplevd å finne hjertebiten på første spadetaket, og jeg har også opplevd å bruke nærmere to timer. Det er ingen regler eller bestemmelser, annet enn ren flaks, om hjertet er der man bestemmer seg for å grave. Om man er som meg, og må fullføre Zelda-spill 100%, kan det bli frustrerende, spesielt om man spiller flere ganger(og LttP har jeg fullført flere ganger enn jeg kan huske).

Det andre jeg vil ta opp er noe som er veldig omstridt, som jeg kanskje kan oppklare her og nå.
Dette er et tema gamere har slåss om siden slutten av 90-tallet, da emulatorer ble oppfunnet og gjorde det mulig å spille TV-spill på krystallklare monitorer.
Nemlig Links hårfarge. Den var opprinnelig brun, og LttP sin manual viser den med en lysere brunfarge, før den ble mer blond i senere spill. Men i selve spillet, har Link magenta hår.
Hvorfor magenta?
Vel, de av oss som spilte LttP på en original SNES og på en god gammeldags CRT-TV, kan jo sverge på at håret ikke kom frem som rosa.
Selv antar jeg dette har noe å gjøre med noe som kalles komplimentærkontrasten.
For de som ikke er drevne med fargelære: se for dere en fargesirkel. De fargene man finner på motsatt side av hverandre, kalles komplimentære, fordi de utfyller hverandre. Et enkelt eksperiment er å plassere en flekk orange i noe grått. Det grå vil se nærmere blått ut, fordi hjernen vår mener det er fargen som mangler. Den samme gråfargen vil virke rød, dersom flekken er grønn.
På en lavoppløselig CRT-TV, er det veldig vanskelig å skille ut enkeltpixler. De få flekkene med magenta, så dermed ut som en brunaktig grøt, nettopp fordi de andre fargene på Link var grønn, som er komplimentærfargen til magenta.
Hvorfor brukte de magenta og ikke lysebrunt? Tjah, SNES kunne vise 256 farger om gangen. Kanskje de ville være trygge på å bruke en vanlig farge som Magenta, slik at de ikke skulle tenke så mye på de 255 andre fargene?
Eller, noe jeg heller tror, en eventuell lys brunfarge ville antakeligvis ha gått litt for mye i ett med Links hudfarge, iallefall sett på en gammeldags CRT-TV.
Derfor.

Ønsker man å spille LttP i dag, er det flere muligheter. Man kan spore opp en SNES og spille det der. Ellers finner man det nedlastbart både på Wii og WiiU. Man har også GBA-versjonen, men den er etter min mening svakere, ettersom den har lagt til en veldig irriterende skrikelyd hver gang Link slår med sverdet, og fordi de låser spilleren i større grad til å gjøre ting i en bestemt rekkefølge.

Neste gang blir det Link’s Awakening, et spill jeg ikke er altfor kjent med, men som jeg gleder meg til å spille på nytt, antakeligvis vil jeg denne gangen prøve GBC-versjonen, som inneholder en ny hule.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *


*