Category Archives: Spill

Dadaphs spill man må spille: Portal

Da var tiden kommet til å skrive litt av det siste av spillene jeg vil kalle mine fem favorittspill noensinne.

Dette er det eneste spillet som har kommet fra en senere konsollgenerasjon, og jeg vil utvilsomt kalle det det beste spillet fra konsollgenerasjon 7, en generasjon som gav oss umiddelbare klassikere som Super Mario Galaxy, Bioshock, Batman Arkham Asylum og Mass Effect.

portal-cover
Spillet jeg snakker om er selvsagt Portal.

En vakker dag på 90-tallet, slapp Valve spillet Half-Life. Dette spillet stod ut fra mengden ved å la historien bli fortalt gjennom hovedpersonens øyne, i en periode hvor cutscenes var normen. Dette gjorde at man ble langt mer involvert i det lille som var av historie. Man måtte selv følge med på bakgrunnsdetaljer, og knyte sammen trådene. Dette var en av tingene som gjorde det originale Half-Life såpass minneverdig. En god del år senere kom oppfølgeren Half-Life 2. Det kan diskuteres om det er like godt som det første spillet, men tradisjonen med interaktiv storytelling fortsatte. Half-Life fikk først en tilleggsepisode(kalt Episode 1), og så en til, Episode 2.

hl2-title
Half-Life 2 er satt i en fantastisk dystopisk setting i form av en østeuropeisk by okkupert av romvesner.

Men da Episode 2 skulle bli sluppet, valgte Valve å slippe den sammen med en bonuspakke, kalt Orange Box, som inkluderte både det originale Half-Life 2, og Episode 1, slik at det ville være lettere å nå nye spillere på konsollmarkedet(HL2 var opprinnelig et PC-spill). I tillegg la de ved et nettbasert skytespill, Team Fortress 2, som med sin tegneseriegrafikk gav en mindre seriøs tone enn tilsvarende spill som Counter-Strike eller Battlefield. Det fulgte også med et mystisk lite spill kalt Portal.
Teaser-videoer avslørte Portal som et førstepersons puzzlespill, der man ved hjelp av to portaler, en blå og en rød, som kan settes hvor som helst, får nye perspektiver på dimensjonene. Spillet så unektelig gøyalt ut, men av videoene føltes det mer som et lite bonus-spill som fulgte med de andre godsakene i Orange Box.

I ettertid vil jeg heller gå så langt som å kalle de andre spillene i Orange Box for “bonus”, for Portal føles utvilsomt som hovedretten.


En av flere trailere til Portal i forkant av Orange Box, virket lovende nok…

Portal tar fortellerteknikkene fra Half-Life, og fører dem et skritt videre. Der Half-Life i bunn og grunn handlet om en veldig generisk alien-invasjon og regjeringens cover-up, handler Portal om en laboratorie-AI, som tar jobben sin litt for seriøst.
Det er vanskelig å beskrive plottet i detalj, da Portal virkelig briljerer som interaktivt medium. Ting man selv oppdager underveis er ekstremt viktig i hvordan historien formidles. Men jeg kan jo prøve å beskrive opplevelsen.

Spillet starter som et typisk puzzle-spill. Ikke ulikt slike man kjenner fra NES-dagene, som for eksempel Adventure of Lolo. Man går gjennom nummererte test-laboratorier, der datastemmen til AIen GlaDOS får deg til å føle deg som en prøvekanin. Hun har tendenser til å være både din beste venn og verste fiende. Iblant lover hun at testen du har begitt deg ut på er umulig og vil resultere i din sikre død, men andre ganger roser hun deg og lover deg kake når alt er overstått. Det virker til å være totalt 19 test-laboratorier, og de blir stadig vanskeligere å fullføre. Klassisk lineær hjernetrim, eller?
Man får også en følgesvenn i form av en kube. Denne beskytter mot farlig stråling, og kan plasseres på brytere for å åpne dører og lignende. Den følger deg gjennom tykt og tynt. Faktisk klarer Portal det utrolige, å gi spilleren følelser for en BOKS.

portal_chell
To portaler kan plasseres fritt. Dermed kan man bokstavlig talt jage seg selv i en uendelig portal-korridor.

Herfra vil jeg advare om kraftige SPOILERE. Jeg går ut fra at de fleste har spilt gjennom Portal og kjenner til detaljene, men noen få som kanskje står og vipper om dere skal kjøpe spillet. Stopp her, løp på Steam, kjøp spillet, det kjører native på både Windows, Mac og Linux, og systemkravene er latterlig lave. Har man en PC kjøpt de siste 6-7 årene, kan man spille Portal, uansett OS. NO EXCUSE!
For å hoppe over spoilerne, scroll ned til under neste Youtube-klipp.

Så, tilbake til spoilere.
Man vil iblant oppleve å få følelsen av at laboratoriene ikke er annet enn kulisser. Iblant vil man finne en løs vegg og noen lageraktige omgivelser bak. Litt skribling på vegger her og der. “The Cake is a lie?” Hva pokkern? Man er på et punkt også nødt til å kaste kuben i smelteovnen, for å åpne en dør. Hjerteskjærende.
Og ganske riktig, GlaDOS er ikke din beste venn. Istedenfor kakeselskapet, går turen rett i forbrenningsovnen straks alle testene er fullført. Spillet er over, eller?
Nei, man tar turen utenfor boksen, bokstavlig talt. Med Portal-skyteren, klarer man å navigere seg rundt i komplekset, mens en stadig sintere GlaDOS prøver å få deg drept. Følger man med, vil man få litt innblikk i miljøene. Det viser seg at alt tar plass i de underjordiske kompleksene til Aparture Science, som er konkurrenten til Black Mesa, hvor det første Half-Life-spillet befinner seg. Altså tilhører Portal og Half-Life samme univers.
Turen går mot GlaDOS sin kjerne, og etter det nærmeste man kommer en “boss” i et slikt spill, har man tatt knekken på HAL9000 sin onde tvillingsøster, eller?


Kaken blir iallefall servert, sammen med en bittersøt sang.

Historien beskrevet er kanskje ikke banebrytende når jeg skildrer den, men når man spiller, opplever man at man tar del i den selv, og oppnår følelser jeg sjelden ser i noen andre spill.
Og det er ikke bare her Portal briljerer.
Spillet er i seg selv ganske gøy å spille, da man leker med fysikk. Portalene kan settes på flater på både gulv, vegger og tak. Ting som faller gjennom en portal, beholder momentumet når det kommer ut av den andre portalen(speedy thing goes in, speedy thing comes out). Flere puzzles krever at man tenker litt annerledes på ting. Man må iblant stoppe opp, glemme alt man har lært, og studere ting på nytt, for å finne løsningen. Fantastisk enkelt å spille, men heller ikke altfor utfordrende. Spillet er også kort, jeg vil tippe rundt 4-5 timer om man virkelig er treg, nyter turen, vil finne alt, og plundrer ofte. Selv pløyer jeg nå gjennom på 1-2 timer, og selv det er ikke spesielt raskt. Flere puzzles kan løses på få sekunder på måter spilldesignerne ikke tenkte på da de laget spillet. Og der andre spill gjerne patcher vekk slike løsninger, har Valve bestemt at slike ting skal bestå, for å belønne spillere som er smartere enn dem.

companioncube
Her har vi den berømmelige Companion-kuben, som brukes for å løse en rekke puzzles.

Portal fikk i 2011 en oppfølger, Portal 2. Plottet foregår noen hundre år etter det første, og er fortalt på den samme brilliante måten. Spillet er mye lengre, har tøffere og langt mer kompliserte puzzles, og en separat coop-story. Og der Portal bruker hele spillet på å virkelig mestre en type puzzles, introduserer Portal 2 stadig nye. En fantastisk oppfølger så absolutt, og alle som likte det første spillet, vil jeg også anbefale å ta en titt på Portal 2(men det har dere gjort alt, så denne anbefalingen er bortkastet). Likevel verdsetter jeg personlig Portal mer. Storyen biter ikke over så mye, og lengden er akkurat lang nok til at jeg føler jeg kan komme gjennom spillet når jeg vil.

portal2paint
Et av flere nye elementer som introduseres i Portal 2: maling. Forskjellige farger har forskjellige egenskaper mot flatene de brukes.

For de som hevder spill er en verdig form for storytelling, vil jeg anbefale å ta en runde gjennom Portal. Dette er interaktivt storytelling på sitt absolutt beste. Dette er kunst.

Så, for rask referanse, her er innleggene om mine fem favorittspill:
Super Metroid
Zelda: A Link to the Past
Super Mario Bros 3
Chrono Trigger
Portal(vel, du er her alt).

Det er selvsagt mange spill jeg virkelig elsker, men det er disse fem som virkelig har fenget meg, som jeg ikke klarer å finne noen negative punkter med.
Er jeg helt på bærtur? Eller har jeg glemt noe?
Hører gjerne hva andre mener, eller om hva jeg har skrevet om er interessant.
Vil gjerne skrive mer om spill, så har tenkt litt frem og tilbake på innlegg. En ting jeg vil gjøre er å begynne å spille gjennom ALLE Zelda-spillene(alle 22 jeg selv har telt med) i rekkefølgen de kom ut, for å så skrive noen raske ord.

Dadaphs spill man må spille: Chrono Trigger

En stund siden sist jeg skrev om spill, av diverse grunner. Skylder hovedsakelig på flytting og overdose tegning.
Uansett, tiden er kommet til et spill jeg har spilt igjen hver eneste høst siden 1998. Et spill jeg aldri klarer å bli lei, til tross for at det tilhører en spillsjanger det er lett å bli lei. Et spill som var ekstremt forut for sin tid.

CT-boks
Jeg snakker selvsagt om Chrono Trigger.

Jeg hørte først om dette spillet da jeg leste det norske spillbladet Power Player på 90-tallet. Power Player var en oversettelse av svenske Super Power(det var tidligere gitt ut 3 blader under Super Power-navnet også i Norge), og var et blad som alle oss som abonnerte på Nintendo Magasinet fikk da NM gikk under i 1994.
Noe Power Player gjorde, var å rette søkelyset mot spill som aldri kom til Norge, såkalte “rollespill”. Jeg husker jeg leste om spill som Final Fantasy og Breath of Fire, spill som så episk kule ut, men som jeg aldri ville få spille fordi jeg bodde i Norge, hadde en europeisk SNES, og ikke turte risikere å ødelegge maskinen med å bruke diverse dingser som brøt opp sonesperren.

nm-siste
Siste nummer av Nintendo magasinet, før Power Player tok over. Etter dette gikk det bare nedover, iallefall ifølge “Svært misfornøyd og ikke minst forbanna leser”.

Men det var ett spill som virkelig pirret interessen min mer enn de andre.
Spillet var på enorme 32 megabit(4mb), det var designet av en rekke japanske stjernenavn jeg ikke kjente til, men hey, tegningene til Akira Toriyama så jo kule ut.
Dessverre ble dette spillet aldri sluppet i Europa før i 2009, 24 år etter artikkelen i Power Player. Jeg måtte ta til takke med det langt svakere(men likevel brilliante) Secret of Mana, et action-RPG som faktisk ble sluppet i Europa.
Men så oppdaget jeg noe som het “emulatorer”, programmer som lot meg spille alt jeg ville av SNES-spill på PCen.
Nå var jeg ikke i tvil om hva jeg måtte prøve. Chrono Trigger ble lastet ned rett etter skolestart i 1998, og de følgende ukene satt jeg klistret. Det skuffet ikke, og jeg kunne si allerede da at dette var en av de beste spillopplevelsene jeg hadde hatt.

Men hva gjør egentlig spillet så bra?

dq1
Dette er Dragon Quest, JRPGenes stamfar. Dessverre et eksempel på et spill som ikke har aldret særlig bra.

Chrono Trigger er et japansk rollespill, et såkalt JRPG. I motsetning til vestlige rollespill, som gjerne er veldig åpne, har JRPG tradisjonelt fokusert på å fortelle en noenlunde lineær historie, mens man bygger karakterer og karakter-relasjoner. Spill som Dragon Quest og Final Fantasy formet sjangeren, inspirert av vestlige D&D-spill, og sjangeren har siden fulgt en veldig tradisjonell oppskrift, der forsøk på fornyelse ofte har vært veldig mislykkede. Selv nyere JRPGer, som Pokemon-spillene, har holdt fast med tradisjoner som “random battles”, der man automatisk møter på usynlige fiender etter et tilfeldig antall skritt.
Det som gjorde Chrono Trigger så unikt, for 1995 å være, var at det brøt med veldig mange av de fastsatte JRPG-tradisjonene, og lykkes med ting sjangeren fortsatt sliter med å perfeksjonere.

ct-battle
Tro det eller ei, men heltene ble overfalt av to steiner og en apekatt med vinger.

Spillet har ingen tilfeldige kamper. Man ser fiender på kartet, og iblant ligger de i bakhold, men man ser dem iallefall før kampene starter. Når en kamp starter, flytter man seg ikke til en egen kampskjerm, men man slåss direkte på kartet. Posisjonene til karakterene har faktisk noe å si for utfallet av kampen. Alt føles veldig naturlig og flytende. Hver av de 6-7 karakterene man styrer tilfører noe unikt, og ved å prøve ut forskjellige kombinasjoner av karakterer, er det alltid et nytt angrep å oppdage. Spillet er enkelt nok til at ingen kombinasjon med karakterer er feil, og man trenger heller ikke “grinde”(gå frem og tilbake og slåss mot samme fiendene igjen og igjen for å bli sterkere) ett eneste sekund.
Legg til god grafikk, helt fantastisk musikk, gode karakterer og en spennende og unik historie, har man utvilsomt en klassiker.

ct-characters
Seks av spillets syv hovedkarakterer. Lar sistemann være en overaskelse. Fra venstre: Frog, Ayla, Lucca, Robo, Marle, Crono. The usual suspects.

Spillet starter i år 1000, når gutten Crono og vennene hans, Marle og Lucca ved et uhell klarer å forflytte seg i tid, til år 600. Marle blir ved et uhell forvekslet med en av sine forfedre, og utsettes dermed for tilbake-til-fremtiden-syndromet, der hun bare forsvinner, helt til den forhistoriske slektningen er reddet. Man virvles opp i et komplott mot den onde trollmannen Magus, og ender senere opp i år 2300, hvor verden har gått under. Det viser seg at et monster kalt Lavos, som tilsynelatende er skapt av Magus, ødela verden i år 1999. Heltene bestemmer seg da for å stoppe Magus. Men er ting virkelig så enkelt som det virker?

ct-magus
Ca halvveis gjennom spillet, ender man opp i en klimatisk kamp mot Magus. Spiss sverdene, han er en tøffing!

Man bruker mye tid på å reise frem og tilbake i tid. Selv om plottet er lineært, får man ofte følelsen av at ting man gjør har en virkning på historiens gang. Etterhvert som historiens tråder nøstes opp, vil man se at det ligger et imponerende detaljnivå i selv de små hendelsene. Det er nok av twister og overaskelser. Og ettersom målet er å stoppe dommedag, hvorfor ikke bare dra til år 1999 og utfordre Lavos direkte? I et annet JRPG, ville man funnet mange unnskyldninger på hvorfor dette ikke er mulig, men i Chrono Trigger kan man faktisk hoppe rett til spillets slutt, om man føler seg sterk nok. Spillets over 10 forskjellige sluttssekvenser(med variasjoner) blir derimot bedre og bedre jo mer historie man nøster opp før Lavos beseires.

lavos
1999: Anybody not wearing 2 million sunblock is gonna have a real bad day.

Kan i tillegg nevne at spillet er forholdsvis kort. Det tar meg rundt 10 timer fra start til mål, men for nye spillere må man regne med kanskje 20-25 timer, om man bruker tid på å utforske og finne alt. Den gode stemningen, musikken, og det å prøve ut nye karakterer og taktikker, samtidig som jeg prøver å slå min egen tid, gjør at jeg ennå ikke har klart å gå lei.
Spillet var virkelig forut for sin tid, og føles fortsatt ferskt i dag. Det er lett å komme inn i selv om man aldri har rørt et lignende spill før, og selv historien som fortelles er spennende. Derfor er Chrono Trigger et spill jeg vil anbefale, selv til folk som vanligvis ikke spiller eller liker denne sjangeren.


Spillets åpningsteaser viser mye hva spillet har å by på.

Skal man kjøpe spillet i dag, har man to muligheter: originalversjonen ligger ute på Wii Virtual Console. Denne er uendret fra spillet som ble sluppet i USA i 1995.
Ellers kan man gå for DS-versjonen. Denne versjonen har nye animerte mellomsekvenser, som jeg ikke føler tilfører noe annet enn å fortelle den samme historien to ganger. De kan heldigvis skrus av. DS-versjonen har også to helt nye huler, som dessverre er grusomme å spille. Men om man styrer unna disse, vil jeg si DS-versjonen er god. Oversettelsen som brukes er ny, og er mye mer trofast til den japanske originalen enn den første oversettelsen.
Spillet fikk også en oppfølger til Playstation, kalt Chrono Cross, men jo mindre vi sier om det makkverket, des bedre.

epoch1
Tidsmaskinen Epoch, ikke like tøff som en DeLorean, men den får duge.

Neste gang skriver jeg vel om det femte spillet jeg regner som “best game ever”. Noen som kjenner meg som retrofan vil kanskje bli overasket over at dette er et etter forholdene nytt spill, men jeg har ennå ikke møtt noen som ikke har likt spillet.

… etter at jeg har spilt gjennom årets runde med Chrono Trigger.

Dadaph racer!Dadaph is racing!

Gjort et par andre NES-race med mine amerikanske venner. Blant annet Contra og Super C. Forhåpentligvis vil også flere som er spilt inn bli lastet opp snart. Hvor mange flere race jeg deltar på denne sommeren, vet jeg ikke, da jeg flytter til Stjørdal om ca en måned og dette vil ta enormt med tid.

Men for nå har jeg laget Youtube-headeren.

racingtime-header
Den er der i full størrelse, for de som vil ha den som skrivebordsbakgrunn eller noe.Been racing a little more withmy American friends. A Contra race and a Super C race are up right now. I have also recorded a Mario All-Stars race and a Mega Man X race, which should be up soon. Unfortunately, I’m not sure if I have time for much more racing this summer. In about a month, I’ll be moving to Stjørdal(right across the river from Hell), near Trondheim. That’s about 550km or 350 miles from where I live now. Needless to say, this will take a lot of my time and energy.

But for now, I made the Youtube header for Let’s Racing Time:

racingtime-header
Click the image for a full sized version and use it as a desktop background or whatever.

Dadaph racerDadaph is racing

En stund siden nå.
Skulle ha gått videre på listen over spill, da jeg har to til jeg skulle ha dekket, men det ene og det andre har kommet iveien og gjort at jeg ikke har hatt energi til å sette meg ned og skrive.

Denne oppdateringen er ikke for å klage over hvor opptatt jeg har vært, men mer for å dele denne videoen.
Under regi av Youtube-LPer Brickroad og et forum jeg er medlem på, ble det arrangert et såkalt “Pentathlon”, der noen spillere går gjennom fem forskjellige NES-baserte utfordringer. Vi tok opp mens vi spiller, og hadde full kontakt på Skype.
Resultatet ble lagt ut på Youtube-kanalen Let’s Racing Time:


Se hele klippet på youtube her.

Utfordingene var som følger:

1. Super Mario Bros 3. Savestaten slapp oss løs på starten av verden 6. Målet var å få tre like symboler, de man får når man klarer en bane.
2. Dragon Warrior. Savestaten var på starten av spillet. Målet var å drukne i en sump.
3. Mega Man 2: savestate rett foran Quick Man, uten noen tilleggsvåpen. Målet var å beseire ham.
4: Metroid, savestate på bunnen av hva vi kalte “Shaft of Misery”, målet var å klatre ut.
5: Zelda, ganske enkelt: klar level 6. Men man startet uten gjenstander som gjør overlevelse enkelt.

Slo til med litt desync-problemer(merkbart i utfordring 1 og 2), litt mutet mic og nisse-engelsk, men følte jeg klarte meg ganske greit ellers. Trolig blir det flere race, så følg med.Oh, I’m speaking English, on the youtubes!

Popular Youtube Let’s Player Brickroad, and a forum I joined recently, arranged a so called “Pentathlon”. This was a challenge run through some specific challenges in 5 NES games. We recorded everything, including our Skype conversation.
The result was uploaded to the Youtube channel Let’s Racing Time:


Watch the entire thing on youtube.

The challenges in order:

1. Super Mario Bros 3. Savestate at start of World 6. The goal was to get 3 of the same cards.
2. Dragon Warrior. Savestate at the beginning of the game. We had to find a swamp and drown in it.
3. Mega Man 2: savestate at Quick Man, without any weapons or E-tanks. The goal was to defeat him.
4: Metroid, savestate at the bottom of what we called “Shaft of Misery”, where the goal was to climb out.
5: Zelda, clear level 6, but the savestate started us without any survival items.

I had some desync issues(at challenge 1 and 2), a somewhat muted mic, and heavy accent, but I think I did quite good under those conditions. I’m up for more races as soon as I fix some recording issues, if they would let me.

Dadaphs spill man må spille: Zelda: a Link to the Past

Er alle gode ting tre?
Jeg har allerede skrevet om det tredje Metroid-spillet, Super Metroid. Jeg har skrevet om Super Mario Bros. 3. Og nå, når jeg valgte det neste spillet fra min personlige “de fem beste spillene som er laget”-liste, havnet jeg igjen på nummer tre i en serie:

triforce
Jepp, ifølge Triforce, den magiske kraften som Zelda-serien er bygget rundt, er alle gode ting, faktisk tre.

Er det slik at spill gjerne må ha to forsøk på å finne formen? Både Metroid 2, og Mario 2, var ganske ulike spill i forhold til det første spillet i serien. Metroid fordi det gikk over til en håndholdt plattform og måtte designes om for å fungere, Mario fordi det andre spillet opprinnelig ikke var Mario. Men hva med Zelda?
Det første Zelda-spillet var nærmest en revolusjon. Ok, spill i fugleperspektiv, basert på utforsking og fantasy var ikke noe nytt, da vi for eksempel har spill som Adventure på Atari 2600.

zelda1-skjerm1
Slik starter det første Zelda-eventyret. Instinktivt, går du vestover, østover, nordover, eller inn i hulen?

Men Zelda var så mye større, både i størrelse og frihet. Etter en kort introduksjon til plottet, bestående av noen få setninger, starter man uten utstyr eller våpen. Man kan gå i tre retninger, eller inn i en hule. I hulen finner man et sverd som gjør at man har en sjanse mot fiender, og selv om man ikke henter sverdet, er det fortsatt fullt mulig å klare spillet uten. Det, og at det ikke er noen fast rekkefølge på spillets 8 huler(utenom at man må ta den niende til slutt), sier litt om hvilke friheter man hadde.
Det andre Zelda-spillet endret formelen en god del. Friheten var begrenset, men fortsatt tilstedeværende, selv om man måtte ta templene i mer eller mindre gitt rekkefølge. Spillet gikk fra fugleperspektiv, til å reprensentere kampsekvensene i standard 2D-plattform. Det var et nivåbasert RPG-system i spillet, og skalaen var mye større(området fra det første spillet representeres som en bitteliten ørken sør for Death Mountain).
Med to så forskjellige spill, hvordan skulle det tredje bli?

zelda3
Zelda…3! Vel, ikke noe 3-tall, men det er det tredje i rekken.

Zelda – A Link to the Past, het spillet.
Som med både Super Metroid, og Mario 3, gikk spillet et skritt tilbake, og baserte seg som en oppgradering av det første spillet. Perspektivet var igjen ovenfra og ned. Nivåsystemet hadde forduftet, og flere gjenstander fra det første spillet var tilbake.
Spillet fokuserte mye mer på å prøve å fortelle en episk historie. Det som i de to første spillene kunne kokes ned til “redd prinsesse fra slem trollmann” og “redd sovende prinsesse fra slem trollmann”, var nå et langt større eventyr. Spillet ble fortalt som en forløper til de to første spillene, og karakterene Link og Zelda, var tidligere inkarnasjoner av karakterene fra de originale spillene. Tidslinjen hopper igjen flere ganger, det som kun er introduksjonssekvensen i A Link to the Past, er hele handlingsforløpet i det senere N64-spillet Ocarina of Time.

timeline
Nintendo har endelig lansert den offisieulle tidslinjen, A Link to the Past er bare en av tre mulige ettervirkninger av Ocarina of Time. This is heavy!

Det er tydelig fra starten, at historien spiller en mye større rolle. Ved siden av et stort kapittel i manualen, som forklarer hele Hyrules historie, og en noe kortere introduksjonssekvens i spillet, som forklarer mye av det samme, blir det meste av spillets plott forklart gjennom kortfattet dialog med alle mulige tilfeldige folk du møter.
Spillet starter en mørk natt, når Link vekkes av at onkelen hans tar med seg sverd og skjold, for å befri Prinsesse Zelda fra trollmannen Agahnim. Man tar med en gang kontrollen over Link, og følger etter, ut i regnet. Her blir man møtt av en massiv grafisk og lydteknisk overhaling, som virkelig viste hva SNES kunne brukes til. Det er regn overalt, man ser dråper treffe bakken, og man ser til og med at skjermen lyser opp når det tordner. Atmosfæren forsterkes også av svært realistiske lyder(syntes vi da).

zelda3-rain
16bit-regn i all sin prakt. Det er verdt å merke seg at gutten med rosa hår ikke heter Zelda, men Link. Men det visste du vel.

Vel inne på slottet, finner Link onkelen, hardt skadet. Det er opp til Link å befri prinsessen, for å så søke etter det legendariske sverdet, som kan beseire Agahnim.
Links reise er lang, og tar ham til tre store palasser plassert gjennom hele Hyrule. Link må gjennom skoger, klatre fjell, svømme over sjøer og krysse ørkener. Ulikt originalen, er rekkefølgen på templene diktert, da man i hvert tempel får en gjenstand, som må brukes for å finne neste. Hva man gjør mellom templene, er derimot ulineært som alltid. Det er alltid nye skatter å finne, folk å snakke med, eller steder å utforske.
Etter mange eventyr og utfordringer, får Link tak i Master Sword, og står ansikt til ansikt med trollmannen Agahnim. Det endelige oppgjøret?
Agahnim beseires, men med sine siste krefter, drar han Link med til den mørke verdenen, som er en mørk refleksjon av Hyrule. Agahnim var bare en tjener, og Ganon, som man kjenner fra de første spillene, er den virkelige kongen på haugen. Eventyret er ikke engang halvferdig, da Link må begi seg mot 7 nye templer, før han kan beseire Ganon.

zelda3-map
Dette enorme kartet fulgte med spillet. Hva som ikke fulgte med, var et kart over den mørke verdenen.

Dette var nærmest sjokkerende, da jeg først spilte spillet som en tiåring. Alt var så mye større og mer omfattende enn jeg først hadde trodd, da jeg plutselig oppdaget jeg bare var ved halvveispunktet.
Og det er her mye av spillets genialitet kommer inn, og hva som gjør at dette ikke bare er en oppgradering av det første spillet, men snarere finner opp og perfeksjonerer sin egen formula.
Straks man får foten innenfor i mørkets verden, åpnes mye mer opp. Man behøver ikke ta alle de 7 nye templene i en gitt rekkefølge. Faktisk kan man spare en god del tid om man bare drar til det som er nærmest. Gjenstanden man finner i tempel nummer 6, vil for eksempel gi deg en stor fordel i tempel nummer 5. Det er, som i originalen, opp til spilleren å oppdage slikt. Man kan til enhver tid reise fra den mørke verdenen og til Hyrule, og da verdnene reflekterer hverandre, vil ting man gjør i en verden gjerne påvirke den andre. Snakk om å måtte tenke i mer enn to dimensjoner.
Å finne alt er heller ikke enkelt. Det er skjulte huler overalt. Ofte kan man se en hule, før man har mulighet til å nå den, slik at stedet nærmest noteres i underbevisstheten, til man kan ta seg frem dit.

zelda3-ice
Om du tok sump-tempelet først, blir is-tempelet plutselig bare halvparten så omfattende. Om du ikke spiller GBA-versjonen da, som dessverre fjerner en del av disse snarveiene.

Som med Super Metroid, ligger utfordringen mye i selve utforskingen. Jo mer tid spilleren bruker til å utforske, og lære seg spillet, jo lettere blir det. Snakker man med flere karakterer, avdekker man både hint, og mer av plottet. Det er unike fiender eller omgivelser overalt. Man kan studere en merkelig søyle og lure på om den bare er en unik dekorasjon, eller skjuler en hemlighet. Man lærer seg å kjenne verdenen, og de som lever i den, mye mer enn tidligere. Når plottet nøstes opp på slutten av spillet, vil man også se en sekvens som viser hva som skjer med flere av karakterene. Blir de kranglete brødrene venner igjen? Klarer de to vennene å flykte fra mørkets verden? Hva med tyven? Man får et person forhold til verdenen man spiller, som er veldig uvanlig i spill(men etterhvert veldig normalt i Zelda-spill).

zelda3-flute
Vil du vite hva som skjer med fløytegutten? Da er du pent nødt til å klare spillet!

Alle senere Zelda-spill kan takke A Link to the Past for noe. Da serien, gjennom Ocarina of Time, gikk over til 3D, var det A Link to the Past som nærmest dikterte hvordan spillet skulle bygges opp, også i tre dimensjoner.
Som med Super Metroid og Super Mario Bros. 3, var ikke A Link to the Past spillet som oppfant kruttet, men heller spillet som perfeksjonerte formelen. Spillet så mange prøver å kopiere.
Etter min mening, har ingen Zelda-spill til nå helt lykkes i å overgå A Link to the Past. Mange har prøvd, og jeg synes fortsatt de aller fleste Zelda-spillene er gode, på hver sin måte. Det er bare at ingen har gjenoppdaget magien, eller formet serien like mye mot det bedre, siden dette.
A Link to the Past kom ut på SNES i Europa høsten 1992. Senere er spillet portet til GBA. Jeg vil anbefale originalen over GBA-versjonen, da sistnevnte har fjernet mye av friheten, og gjort at Link skriker hele tiden, men begge spillene er ellers ganske like. SNES-versjonen kan man også laste ned på Virtual Console på Wii.

zelda3-pyramid
Denne ikoniske pyramiden er senteret i den mørke verdenen, og hvor mange spillere fikk sitt livs sjokk i 1992.

Neste gang skal jeg ikke skrive om en treer, men om en ener. Jeg har to spill igjen jeg vil dra frem. Hvilke? To spill med unik historiefortelling Det ene var forut for sin tid i en noe stillestående sjanger, mens det andre gjenoppfant en gammel sjanger på en ny måte.
I mellomtiden setter jeg alltid pris på kommentarer og diskusjoner. Ris og ros og alt det.

Dadaphs spill man må spille: Super Mario Bros. 3

Hype:
A fad. A clever marketing strategy which a product is advertized as the thing everyone must have, to the point where people begin to feel they need to consume it.
Urban Dictionary


Mario 3 sin hype startet…nøyaktig her! Skjermbilde fra The Wizard. It’s so bad…

Super Mario Bros 3 er kanskje blant spillhistoriens første virkelig store hyper, iallefall i vesten. Klimakset i Hollywood-filmen The Wizard(1989) var nærmest en eneste stor reklame for det neste store Mario-spillet, i perioden da Mario og Nintendo var virkelig store i USA. Hvor store? Nintendo hadde nærmest egenhendig bygget opp igjen spillindustrien etter cracket i 1983, og dominerte med sin NES. Mario var en figur som for amerikanske barn var mer ikonisk enn Mikke Mus. Det er ikke småtterier for en italiensk rørlegger fra Brooklyn, designet av en alltid smilende japaner.
Her i Europa levde vi litt etter. Internett var det ingen som hadde, så verden var veldig mye større enn i dag. Spillet, som opprinnelig kom i 1988 i Japan og 1990 i USA, kom hit først sommeren 1991.


Tilfelle noen ikke har skjønt det, handler denne bloggposten om Super Mario Bros. 3

…det var da jeg fikk min NES, etter å ha okkupert NESene til venner av meg ganske lenge.
Jeg hadde knapt hørt om SMB3 på dette punktet, utrolig nok. Nintendo Magasinet begynte jeg å lese først etter at de hadde dekket det meste av SMB3, og de kjørte fortsatt tegneserier basert hovedsakelig på Super Mario Bros 2. Mine første spill på NES var Mario, Duck Hunt og Teenage Mutant Hero Turtles. Mario 2 fikk jeg så sent som bursdagen min den høsten, og med tanke på at spill kostet godt over 500kr også den gangen, var vel håpet ute.
Men jeg begynte å høre om gutter i nabolaget som hadde dette “Mario 3”. Det var snakk om at Mario kunne fly. At det var magiske fløyter gjemt på obskure steder. Og at selv sola gikk til angrep på deg. Woah! Jeg ble nysgjerrig, og ønsket meg spillet jeg også.


Sola traumatiserte mange norske barn sommeren 1991.

Så, en november-helg skjedde det. Jeg ble vekket av foreldrene mine, som hadde kjøpt Mario 3 til meg. Jeg husker ikke i hvilken sammenheng, om det i det hele tatt var en sammenheng. Om jeg hadde vært syk eller mast for mye, det er fortsatt et mysterium for meg hvorfor jeg fikk spillet på dette tidspunktet. Jeg satte iallefall igang med å spille, og ble overveldet.


Wow! Hele spillet på ett brett! Dette er enormt!

For det første var det ganske interessant å se et verdenskart. Det var en borg midt på, og et slott mot slutten. Det måtte da tilhøre Kong Koopa? Jeg var ikke helt varm i trøya med Nintendo-spilling ennå, hadde ennå ikke klart å komme meg gjennom et eneste av mine egne spill, så dette var tøft. Jeg prøvde og prøvde igjen. Jeg fant mengder av snarveier på alle brettene, som var krydret med hemligheter, overalt. Borgen midt i spillet føltes episk, og bak slottet på slutten, skjulte det seg et flygende skip.
Men da jeg endelig hadde klart alt dette, som på dette punktet godt kunne være hele størrelsen til et helt NES-spill, kom overaskelsen: det var 7 verdener til. Wow!


Mario 3 ble bare større og større! Dette er verden 4.

Det var mye som gjorde SMB3 til et så godt spill, og på mange felt overaskende. Tidligere hadde spillene gjerne et fast antall baner på hver verden. Mario 1 hadde 8 verdener, med 4 baner hver. Mario 2 hadde 7 verdener med 3 baner på nesten hver. Det var et strukturert mønster. I Mario 3 ble jeg for første gang plassert ut på et kart, og det jeg trodde da var hele spillet, med 6 verdener, var da bare første verden, med 6 baner, pluss minislott, bonus-brett og et helt eget brett til bossen. Og dette var bare den minste og letteste verdenen.
Og det var ikke bare kvantitet. Hver eneste bane i hele spillet er stappfullt av hemligheter, så mange at jeg selv nå tviler på at jeg har funnet alt. Og ikke bare det. Hver eneste bane i spillet har sitt eget unike element, twist eller gimmick. Man kan med andre ord bare se på et enkelt skjermbilde fra spillet og umiddelbart huske hvilken bane det er. Det var kvantitet OG kvalitet.


Jeg husker dette brettet! Det er fra..øh…baksiden av boksen!

Spillet var også såpass forskjellig fra tidligere Mario-spill. Det bygget videre på dem, ved å ta hva som var bra, for å så utvide. Det var rekordmange bonus-gjenstander man kunne finne, og bruke. Det var et løv som kunne gjøre Mario til en flygende vaskebjørn, som iblant også kunne bli en statue(logisk nok ifølge filmer som Pom Poko). Det var ildblomsten fra tidligere. Det var goomba-skoen i ett eneste brett. Det froskedrakten som gjorde at Mario kunne svømme mye bedre. Det var til og med en veldig sjelden gjenstand, som ikke engang var nevnt i manualen: en hammerdrakt! Denne startet som et rykte i skolegården, og i motsetning til andre rykter, viste dette seg å stemme! Mario 3 hadde alltid noe nytt å finne i hver eneste lille krok. Nye ting å prøve, selv verdenskartene var ulineære, og hadde hemligheter. Iblant kunne man knuse en stein på kanten av kartet, bare for å finne et skjult Toad-hus. Iblant dukket det opp et mystisk flygende skip fullt av mynter, uten at noen forstod hvorfor.

Det kunne bare gå oppover for Mario fra her, eller?


Original japansk covert-art for spillet. Skamtøft!

Det er mange meninger om at oppfølgerne, Super Mario World, eller Mario 64 er bedre. En slik diskusjon er bare ugrei, da alt her handler om meninger. De er alle gode spill. Grunnene til at jeg selv mener Super Mario Bros 3 fortsatt er det beste i hele serien, er mange, men har utgangspunkt i hva jeg har nevnt her. Jeg føler ingen senere Mario-spill har overgådtt SMB3 i både antall hemligheter eller overaskelser. Mario World sine bonus-gjenstander gjør det etter min mening altfor lett å bare hoppe over hele baner. New SMB-serien har også sine øyeblikk, og skal ha kudos for å ha gjenopplivet Koopa-barna(først introdusert i SMB3), men disse sliter med å finne på nye ting.


Det går iallefall ned for Bowser, etter at man lurer ham til å knuse gulvet han står på, i en veldig ikonisk kampsekvens.

Om man er nysgjerrig på hva et Mario-spill er, om man har bodd i en hule i 25 år, for eksempel, og vil prøve det absolutt beste, vil jeg ikke nøle et sekund med å dra frem SMB3. Spillet har aldret helt fantastisk, og setter vi til side grafikken(som fortsatt er noe av det beste NES kunne få til), føles det helt friskt.
Som alle andre Mario-spill, gjør det også en perfekt jobb å ta imot nye spillere. Spillet lærer deg gjerne en ting om gangen, for å så kombinere disse elementene til vanskeligere hindringer senere, i en stadig stigende vanskelighetsgrad.
Skal jeg si en eneste negativ ting, må det vel være at det originale NES-spillet ikke lagrer hvor langt man har kommet. På et spill på SMB3 sin størrelse, er det faktisk et problem. Spillet har riktignok flere snarveier, og ved bruk av disse, kan man komme til hvilken som helst verden på få mintter, men skal man spille hele spillet i strekk, må man fint regne med 3-4 timer.
Det finnes en oppusset versjon til SNES, i form av Super Mario All-Stars, som gir spillet noe penere grafikk, i tillegg til å legge på et lagrings-system. Denne versjonen får man også til Wii, om man ikke laster ned Virtual Console-versjonen, som quicksaver automatisk hver gang man avslutter spillet. Egentlig ingen grunn til å klage da.


Mario 3, slik det ser ut på SNES, GBA og Wii.

Super Mario Bros 3 er et spill jeg alltid vender tilbake til. Det er alltid noe nytt å finne, eller en ny utfordring å prøve. Det er til og med mulighet for to spillere(inkludert med Mario Bros som et minispill). Det er umulig å lage en toppliste over de beste spillene noensinne, og ikke inkludere Mario. Og for meg er det helt klart Mario 3.

Fortjente Mario 3 hypen? Diskuter gjerne under.
Neste spillet jeg skriver om er…jeg har ikke bestemt meg, har tre å velge mellom 🙂

Dadaphs spill man må spille: Super Metroid

Da jeg ikke har stort å skrive om for tiden(tegner stultaer, forbereder album, skriver DiS), tenkte jeg å skrive om noe annet. Min andre store interesse er spill, en interesse jeg har hatt siden jeg først prøvde en NES hjemme hos en venn for 20-25 år siden.
Jeg har tidligere vært skribent på nettstedet N-Club, før de gikk i dvale. Det var hektisk, og jeg følte aldri jeg hadde tid til å skrive nok, men likevel savner jeg det å sette meg ned og dele mine meninger om spill.

Har tenkt ut alt fra en haug teite “Topp 10”-lister, til (saklige) analyser av populære spill jeg misliker, og den slags, men det kommer senere. De følgende spillinnleggene vil bli langt hyggeligere, da jeg tenker det kan være smart å presentere min egen spillsmak. Og er det noen bedre måte å gjøre det på enn å skrive om favorittspillene mine?

Jeg har kommet frem til fem spill som jeg mener er mer eller mindre perfekte, som jeg måler alt annet imot, som var forut for sin tid, eller som jeg av andre årsaker mener er de beste spillene noensinne laget. Hvilket av disse fem jeg setter høyest, vet jeg ikke, men jeg pleier for enkelhets skyld si det er dette:


The last Metroid is in captivity…
…the galaxy is at peace.

Med disse enkle ordene starter eventyret til dusørjeger Samus Aran. Introen, på et par minutter, oppsummerer de to første spillene, hvordan Samus først beseiret rompiratene på Zebes i det første Metroid-spillet til NES, og deretter dro til metroidenes hjemplanet for å utrydde beistene en gang for alle. Hva er en metroide? En manet-aktig og nær usårbar skapning, klonet frem for å brukes som et biologisk supervåpen. Etter Samus’ eventyr på metroideplaneten i Metroid 2 på Gameboy, adopterte hun den siste gjenlevende baby-metroiden, som så på Samus som sin mor.


Den siste Metroiden, og menn med hvite frakker og briller. De må være forskere.

Spillet foregår i et gigantisk ulineært hulesystem på planeten Zebes. Alt er i 2D, som i alle gode gamle plattformeventyr. Spillet holder en slags logg for deg i form av et veldig simpelt kart som viser hvor du har vært, men ellers må spilleren selv utforske hver krik og krok på Zebes for å kverke rompiratene, som under introduksjonen stakk av med den siste gjenlevende Metroiden.


Knøttliten versjon av det egentlig enorme kartet i spillet.

Så hva gjør Super Metroid så genialt/forut for sin tid/etc?
Alt etter tekstsekvensen i starten(som fortelles ved Samus’ egne ord i en loggbok), skjer i spillets gang. Historien vises gjennom ledetråder spilleren finner, eller gjennom hva som faktisk skjer på skjermen. Selv opplæringssekvensen, som i dagens spill gjerne tar en god halvtime-time med en dum lærerfigur som forklarer at du må trykke en knapp for å hoppe, er en integrert del av selve spillet. Samus lander på en forlatt romstasjon, hvor piratene allerede har angrepet. Det er ingen fiender, så spilleren kan utfolde seg uten å risikere å dø. Man finner selv ut hvordan man beveger seg. Hopping og skyting, uten at spillet kaster deg inn i en eneste dialogsekvens.
Straks spilleren føler seg konfortabel, møter man på Ridley, spillets første boss, som gir Samus grisebank. Ridley stikker derimot av straks Samus’ helsemåler er på 20%, og etter det får man ett minutt til å forlate stasjonen før den ødelegges.
Denne opplæringssekvensen tar maks 2-3 minutter, lærer spilleren basisen for kontrollen og gir spilleren motivet til å følge etter rompiratene til Zebes(man vil ta rotta på Ridley).


Nei, det er ingen kalkun. Det er Ridley. Groararrrh!

På Zebes finner man raskt den forlatte basen Tourian, hvor rompiratenes AI, Mother Brain, holdt til i det første Metroid-spillet. Alt er forlatt, tåkelagt, og veldig creepy. Både grafikk og spesielt musikk er mesterlig, og bidrar virkelig den isolerte atmosfæren man finner gjennom hele spillet, selv om miljøene varierer veldig. Man tråkker raskt i alarmen, og rompiratene strømmer på. Spillet har mange slike sekvenser. Noen mer subtile enn andre, men det er denne typen interaktiv fortellerteknikk som løfter spillmediet til å være sitt eget, noe man ikke kan oppleve i en bok eller en film. Man ser eller leser ikke bare, man bruker sansene, både hørsel og syn, og de spillet gir deg gjennom kontrollen. Man opplever.


Oh, snap…

Tidlig i spillet, er det veldig begrenset hvor man kan gå. Man finner raskt missiler, som kan åpne røde dører(på Zebes åpner man dører ved å skyte på dem, ikke prøv det hjemme), og deretter finner man bomber, som kan ødelegge enkelte vegger og sperringer. Jo flere gjenstander man har, jo mer av spillet åpnes opp. Man kan stadig ta små avstikkere, finne bonusgjenstander, markere seg hvor en ny type sperring dukker opp, eller finne andre hemligheter. Spillet er veldig flink til å hinte til hemligheter eller gi løsninger til puzzles gjennom visuelle hint. Ett sted er man nødt til å sprenge seg gjennom en glasstunnel, men hvordan skal spilleren skjønne det? Jo, i et røm like ved, finner man en identisk glasstunnel, som allerede er sprengt. Slike ting er veldig lett å overse, men Super Metroid er stappfull av dem, så man må følge med og ikke ta noe som en tilfeldighet. Dette spillet er planlagt.
Kartet er lagt opp slik at man naturlig trekker mot stedene det er meningen man skal, samtidig som det gir spilleren en illusjon av frihet. Eller er det egentlig en illusjon?


Var ikke spesielt lurt å sprenge glassrøret før man får drakta som gjør at Samus kan svømme da!

Super Metroids egentlige genialitet og dybde ligger i hvor åpent det faktisk er. For den typiske førstegangsspilleren, vil gjennomspillingen bestå av å utforske det man kan, lære seg gjenstander, og hvordan man kan bruke gjenstandene til å forsere en ny hindring på kartet. Men spillet er faktisk mer avansert enn som så.
Erfarne spillere vil oppdage flere måter å manøvrere seg på, blant annet gjennom vegghopping og noe som kalles “shinesparking”(booste opp hastighet og fly en rett linje gjennom masse sperringer). Disse bevegelsene er ikke obligatoriske for å klare spillet, men på visse punkter vil man, om man følger med på de snille romvesnene i bakgrunnen, forstå hvordan man utfører dem. Ved hjelp av disse teknikene, kan Samus nå veldig mange nye steder, og dermed begynne å utforske spillet på en helt annen måte.
Det finnes spillere som har tatt alle bossene i spillet i omvendt rekkefølge: starter med Ridley, som er den nest siste, og jobber seg bakover. Selv er jeg langt fra så flink, men på et tidlig tidspunkt oppdaget jeg hvordan jeg kan rulle mye raskere dersom jeg krøker meg sammen som en ball om jeg gjør det i lufta etter et superhopp. Dermed fikk jeg super-missilene før jeg egentlig skulle, og kunne hoppe over en boss og spare 10 minutter av spillet. Derfra skjønte jeg hvor mange muligheter utenom det vanlige spillet faktisk gav meg. Kun kreativiteten setter grenser for hva man egentlig kan, spillet er nemlig designet for spilleren å finne snarveier eller alternative ruter.
Kun ett sted kan man føkke opp selve spillet: ikke gå gjennom bakinngangen til det ødelagte romskipet før man har beseiret bossen der. For å klare dette, må man gjennom en enorm undervannssekvens uten å kunne svømme, men folk har tydeligvis klart det, så ingenting er umulig.


Disse småtrollene lærer deg å hoppe på vegger. Det betyr at du kan få drepe Kraid FØR du får Space Jump! Woah!

Så hva er spillets mål?
Straks man har bombene, kan man nå en veldig interessant statue. Denne viser Ridley, som man allerede er kjent med, og tre andre monstre, en av dem Kraid, fra det første Metroid-spillet. Første gang man besøker rommet, kan man lett tro det er en dekorasjon, men når man snubler inn senere, vil man se at statuene symboliserer de fire hovedbossene i spillet, og hver gang man har beseiret en, blir statuen grå. Ved kammeret til Ridley, finner man også en knust Metroid-beholder, som tyder på at Metroiden har stukket av. Man finner også Metroid-lignende skapninger flere steder. Noe er på gang.
Straks alle fire bossene er beseiret, vil man i statue-rommet, finne en heis, som tar Samus ned til den nye basen, Tourian. Mother Brain er bootet opp igjen.


Synd å måtte ødelegge en så fin statue, men en dust har satt den oppå heisen.

Den siste kampen mot Mother Brain viser spillet fra sin absolutt beste side, så hopp til neste sekvens under bildet, for å unngå de store spoilerne. Bossen har ett overveldende angrep Samus ikke kan unngå. Etter noen treff av denne superlaseren, er Samus nær døden, uten i stand til å bevege seg. Men når Mother Brain skal til å skyte enda en laser, kommer en enorm Metroide, babyen Samus reddet i Metroid 2, og angriper Mother Brain.
Metroiden taper derimot kampen, noe som viser seg å være første gang man føler seg rørt over en manet noen tegnet med pixler. Samus klarer derimot å beseire en skadet Mother Brain, og må igjen flykte fra planeten, før den eksploderer.


“Har du en Metroid?” “Nei, men jeg har hatt!”

Ved slutten, er man gitt noen poeng som viser hvor mange av spillets gjenstander man fant, og hvor lang tid man brukte. Det er fullt mulig å klare 100% på under 3 timer, men det krever nøye planlegging og studering av kart. Hvilken ending man får er basert på tiden. En førstegangsspiller vil sansynligvis ikke få den beste slutten, men etter et par gjennomspillinger, er det hverken vanskelig eller stressende å komme gjennom under 3 timer(klarer selv 2 om jeg spiller godt).
Spillet har, med all sin frihet, nesten uendelig med gjenspillingsverdi. Det er alltid et nytt rom å finne, eller en ny rute som er mer effektiv, eller en ny måte å ta ting utenfor rekkefølge. Spillets visuelle fortellerteknikk var virkelig forut for sin tid, å la spilleren oppleve hva som skjer, istedenfor å vise det i filmatiske mellomsekvenser er noe man senere har sett i for eksempel Half-Life, eller Shadow of the Colossus. Selv om Super Metroid ikke var først ute(arkadespillet Donkey Kong får vel ta den æren?) med interaktiv historiefortelling, var det Super Metroid som virkelig traff spikern på hodet for hva som var mulig.


Nei, Super Metroid var ikke først ute med digital historiefortelling. Hatten av til dette!

Super Metroid er et spill jeg ikke klarer å rose nok. Er man interessert i gamle spill av denne typen, og ikke spilt Super Metroid, bør man nesten skamme seg. Er man ny til spill, er Super Metroid faktisk et veldig godt spill å prøve seg på: utfordringen ligger sjelden i å være rask i fingrene(selv om noen av de mer avanserte tingene krever presis kontrollering), og få spill klarer å gjenskape følelsen av både isolasjon og mestring, på samme måten. Straks man ser rulleteksten på slutten for første gang, får man den episke følelsen av å ha klart noe, å ha opplevd noe annerledes, og den følelsen, er det få andre spill som har klart å gi meg.


Klarer man spillet på under 3 timer, viser Samus seg i badedrakt. Nei, det finnes ingen flere endinger om man klarer spillet på 1 time, griser!

Super Metroid kom ut på Super Nintendo i 1994, og har vært tilgjengelig på Wii Virtual Console i noen år. I april eller mai kommer det på Wii U Virtual Console for 2kr. For et av tidenes beste spill, er den prisen nesten en fornærmelse.

Så i neste spillblogg skriver jeg om et av de andre fire spillene jeg ser på som tidløse mesterverk.
Ris, ros eller spørsmål tas imot med takk. Godt å få litt feedback og vite om jeg har lesere 🙂

Dadaph i 2013

Så, 2013 traff oss for snart en måned siden, så kanskje på tide å skrive innlegget jeg har utsatt og utsatt og utsatt.

Hva er 2013-planene?
For det første ønsker jeg veldig å få gitt ut de to avsluttende Dadaph-albumene, album 5 og 6. Laksevåg forlag har gitt seg, noe som betyr at jeg må finne noen andre som er villige til å hjelpe meg, eller i verste fall, gi ut selv. Jeg har noen planer, så tiden vil vise hva som skjer.


Jeg kan imidlertid kanskje endelig dele forsiden for album 5, som ble tegnet sommeren 2011.

Det skjer også mye hos meg privat. Ting som plutselig kan stjele et par måneder der jeg ikke får gjort noe som helst. Derfor jobber jeg nå på spreng med å opparbeide et enormt forsprang med Avis Maritima Stulta, slik at de dumme sjøfuglene går sin gang selv når jeg forhåpentligvis får gjort unna disse planene, og ellers også: slik at jeg endelig kan få full fred med de neste prosjektene mine.

Amaroq står litt på stedet hvil for min del for tiden. Manusforfatteren har det veldig travelt med jobbing, men prosjektet er absolutt i live. Har gjort noe karakterdesign alt, og skal gjøre mer når manuset nærmer seg ferdig. Har veldig stor tro på dette, og det er noe som absolutt ikke skal forhastes. Selv når jeg starter å tegne, blir det ikke “EN SIDE HVER DAG, RASKT!”-tempo, men mer et halvt års tegneprosjekt, eller mer, rett og slett fordi dette skal bli så bra som overhodet mulig.

Midt mellom stultaene, har jeg endelig startet manusarbeidet på DiS, som er mitt store episke prosjekt. Det har stått ganske stille veldig lenge, men jeg har endelig fått begynt å skrive noe ned på papiret. Ting har begynt å løsne, og selv om jeg ikke har startet på selve manuset ennå, føles den første (selvstendige) biten av historien bedre enn noensinne. D.i.S., eller DiS in Space, er en episk og selvparodisk science fiction-historie. Den vil ha mye av humoren fra Dadaph, men samtidig fortelle en mer sammensatt historie. Den skal ikke bestå av striper, men sider. Det er snakk om en historie som kan bli ganske lang, og jeg vet de store tingene som skal skje, men jeg vil at den skal bestå av små enkeltstående og avsluttende kapitler. Første kapittel er ca 50% skrevet, historien er grovt på plass, selv om jeg må endre slutten og flere av karakterene veldig. Målet mitt er å ha hele manuset på første kapittel ferdig innen 2014.


Skal jeg blogge mer om slike? Gjett hva favorittspillet er 🙂

Ellers har jeg lurt litt på hvor jeg vil med denne bloggen. Jeg har lite å si med dagliglivet mitt, da det er veldig lite som skjer. Jeg føler ikke for å blogge om sko, sminke og klær og den slags, og jeg vil være forsiktig med min synsing om tegneserier. Jeg har vurdert å blogge litt om spill, da det er den store interessen min, ved siden av tegneserietegning. Jeg har spilt veldig mye og veldig bredt, og har en tydelig smak, men har hovedsakelig hatt lyst til å bare dele noen synspunkter på favorittspillene mine og den slags. Ville folk vært interessert i å lese noe sånt, eller risikerer jeg bare å skremme bort tegneseriepublikumet?

La oss spille Mega Man!Let’s Play Mega Man!

Såkalte “LP”, Let’s Play-er, er et fenomen som har oppstått på Youtube de siste årene. Ideen er at man tar et dataspill, gjerne et gammelt et, spiller gjennom, mens man kommenterer om alt og ingenting. Ettersom jeg har sett en god del av disse mens jeg tegner(bra bakgrunnsstøy), bestemte jeg meg for å prøve det selv:

Mitt første forsøk, Mega Man. Et passe enkelt NES-spill, som jeg egentlig ikke er kjempegod i, men jeg kom meg nå igjennom uansett. Det var et artig forsøk, og jeg har alt fått en del ønsker om mer, så jeg antar jeg kommer til å fortsette. Men tar gjerne imot ønsker, og fra nå av kan jeg laste opp videoer over 15 minutter, så det blir litt friere sånn sett. Vet en del småfeil jeg har gjort, så jeg kommer forhåpentligvis til å gjøre det litt bedre neste gang. Tar gjerne imot kommentarer, og spre gjerne ordet. Har ikke sett særlig mange andre norske LPere, og lurer veldig på om det faktisk er interesse(noen må jo forsøke). Om jeg etterhvert føler meg mer konfortabel med å snakke, kan jeg nok gå over til engelsk, men jeg får se hva som skjer.LP, or Let’s Play, is when you take some video game, play it, comment, then post the video online. So, I’ve been watching a ton of those while working, and decided to do one of my own.
Only problem, my English sucks, so I decided to try my first one in Norwegian.

Why do I update my English blog with a Norwegian LP? Oh, that’s right. I might eventually try this in English. If I somehow have any English speaking lurkers here, who might be interested in some bad English LPs, throw me a line. If not, I’ll probably only post my comic related blogposts here.

Dadaph lurte Semic!

Her er jeg, rydder og sorterer ting og tang. Kommer over noen gode gamle Nintendo-saker. Nintendo Magasinet, som jeg abonnerte på fra høsten 1991 til da det døde og gikk over i Power Player, oversettelsen av svenske Super Power. Dette var gode tider for Nintendo-elskere.

Så finner jeg blad nummer 9 1991, her jeg husket at jeg sendte inn et svar til månedens konkurranse:

Yay! Jeg hadde jo Super Mario Bros 2, så jeg kunne lett svaret på de to første: Flurry og Snifit. Men hvem var tredjemann? Jeg tippet Larry Koopa, han så ut som en Larry. When something smells, it’s usually the…

Okey, så gikk noen uker, og denne dumpet ned i postkassa, sammen med et Gameboy-spill:

OMG! jeg vant! Første gang i livet mitt jeg hadde vunnet noe! Og dette på grunn av mine uslåelige Mario-kunnskaper! Game Boy-spillet gav jeg bort til fetteren min, da jeg ikke hadde en GB selv…til gjengjeld fikk jeg låne den i hytt og pine og spilt en del.

Jeg fikk til og med navnet mitt på trykk(hele to ganger) noen nummer senere:

Oioi! Jeg var kjendis nå! Den som har nummer 2 1992 ser det selv! Jeg vant konkurransen! Og sammen med de to andre vinnerne, er fasiten! Larry Koopa! Hah, jeg visste det…


Men vent nå litt? Larry Koopa?
Da jeg endelig fikk Super Mario Bros 3 like etter konkurransen, sa ikke manualen noe annet?

Tydelig Morton Koopa her, og i samtlige andre Mario-spill han har vært med siden.

Så hva skjedde egentlig? Jeg har ikke mange teorier, men:

1: Semic var dumme, originale Nintendo Magasinet var tross alt svensk. Ved siden av Morton i manualen, er det bilde av Larry, og navnet KAN kanskje forveksles med bildet av Morton? Om man virkelig ikke gidder å prøve å se en sammenheng. Men isåfall blir Wendy Morton, og det er bare feil. Dessuten betyr denne teorien at to andre idioter svarte samme feil som meg.

Tror nok heller på:
2: Hundrevis av svar strømmet inn, og da de trakk tre vinnere fra bunken, gikk de ut fra at spørsmålene var så lette at alle hadde dem riktig. Men da de ikke klarte å svare på dem selv, baserte de fasiten på svaret mitt, som var feil.

Noen som har flere teorier? Post gjerne kommentarer.

Og dersom teori 2 stemmer: har jeg lurt Semic trill rundt og snytt dem for et spill. Og fått to andre til å se ut som de ikke engang vet forskjellen på Larry og Morton Koopa!
Jeg velger å offentligjøre dette nå, da jeg ikke lengre tror Egmont vil kontakte meg og kreve spillet tilbake. Det vil jo bety å innrømme at de ble svindlet av en 9-åring!