Dadaphs festivalsommer

Har tenkt å skrive noe lenge, men ikke helt fått somlet meg til det. Dels fordi jeg har hatt altfor mye annet å gjøre, dels fordi jeg har glemt det, og dels fordi sommervarmen har gjort meg slapp og jævlig.
Uansett tok jeg meg som vanlig en tur til OCX(Oslo Comics Expo) i juni:

hellstasjon
Før jeg dro var det deilig og kjølig med under 20 grader og regn, her hadde jeg akkurat dratt opp maskinen min ved Hell stasjon da jeg dro hjemmefra.
Vel fremme i Oslo, var jeg nødt til å kaste alt av jakker, da gradestokken plutselig stod 10-15 grader høyere enn hjemme. Og derfra har tropevarmen forfulgt meg i hele sommer.

ocx-mannen
Fredag var åpningsdag for OCX, og jeg dro som vanlig ned for å se på moroa. Det blåste ganske heftig denne dagen, så festivalarrangørene slet med å unngå at den store OCX-maskoten blåste avgårde.

mummitrolletnei
Åpningen presenterte gjestene. Flere spennende i år, og selv var jeg veldig glad for å se Peter Bagge, som blant annet står bak serien Hate(som jeg først snublet over i Pyton en gang på 90-tallet).
Etter åpningsshowet var det Mummitrollet-utstilling på loftet. Jeg skyndte meg opp for å få en gratis skvett Cola fordi jeg var tørst, men da jeg prøvde å komme meg ut igjen, kom det en fyr og sperret veien. Han skulle selvsagt holde tale, og jeg ble holdt som gissel på et glohett og klamt loft en halvtimes tid før jeg endelig kunne snike meg ut igjen.

ocx-salg
På lørdagen returnerte jeg med salgs-stand. Begynner å få en god del å selge nå, med fem Dadaph-album på samvittigheten, i tillegg til tre Ninjaduck-fanziner, den siste i trilogien rykende fersk fra trykkeriet. Solgte aldeles ok til OCX å være. På grunn av finværet, var det mange som tok turen ned til parken festivalen foregikk i, og jeg vil si festivalen sånn sett var en av de bedre.
Dessverre er det en forbannelse som hører med det å sitte og selge ting: man får ikke med seg programmet. Jeg fikk knapt tid til å gå rundt å kjøpe ting.
Men jeg plukket opp UberWestern av Uber-gjengen, og Moskva av Øystein Runde og Ida Neverdahl. Begge høyst anbefalingsverdige. Faktisk var det en ren tabbe å lese Moskva på toget hjem, da den var så morsom at det virkelig gjorde vondt å holde latteren tilbake.
Det ble også festivalen for min del. Jeg drikker ikke, og hater å være der når alle andre drikker seg brisne og fulle, så nok en gang lot jeg være å besøke festen etterpå. Dessuten var jeg ganske sliten etter en lang, varm dag i festivalteltet.

stockholmkonserthall
Et par dager etter OCX, gikk turen til Stockholm med et par venner. Det var Final Fantasy-konsert på gang, og det var koselig. De spilte kanskje vel mye fra FF7 og 10 til min smak, men turen var så absolutt verdt det.

torden
På avreisedagen var det bombedrama i Stockholm, midt i Gamla Stan, et område jeg hadde vært og shoppet i dagen før. Vi merket heldigvis ikke noe til det, og fikk faktisk ikke vite om det før vi hadde krysset grensen til Norge igjen, fire-fem timer senere. Dette bildet er tatt av det mest dramatiske vi opplevde på turen, et kraftig uvær rundt Karlstad.

Drøyde hjemreisen til Trøndelag en uke, og den uka gikk egentlig mest med på avslapping, spilling og lydbok.
Vel hjemme har jeg egentlig jobbet med Avis Maritima Stulta for å sørge for at jeg slipper å tenke noe mer på serien før etter mine neste festivalbesøk:

Jeg er invitert gjest på Bjerkely Tegneseriefestival den 25-27. juli.
Synes det er gøy å støtte opp litt om nye tegneseriefestivaler. Jeg er ikke den mest kjente gjesten selv, men synes det er gøy å reise litt rundt, og gleder meg veldig til dette. Jeg har en programpost på lørdagen, og selvsagt vil jeg også sitte og selge album og annet.

Videre, skal jeg ha en artstand på Torucon i august.
Droppet Desucon i år pga avstand og den utrolig høye prisen de nå tar for artstands(og en god del andre problemer de aldri ser ut til å ha tatt tak i). Men Torucon har jeg hørt en del bra om av venner av meg, og ettersom jeg nå bor nær Trondheim, er det naturlig å ta turen dit. Tør jeg si at jeg gleder meg til dette også?

Sist, men ikke minst, blir det nok en gang Raptus i september.
Jeg hadde ganske blandet opplevelse av fjorårets festival, men jeg har vært på hver eneste Raptus fra og med 1999, så det hører til tradisjonen. Det og at det sjette og siste Dadaph-albumet endelig kommer ut. Mer om det snart.

Så god sommer! Kanskje vi sees på et av disse stedene?

Posted in Meg, Tegneserier | Leave a comment

Dadaphs Zelda-skriblerier fortsetter!

… på spillmuseet!

Siden sist har jeg redigert de tre første Zelda-tekstene mine til å passe litt bedre inn på Spillmuseet.
I tillegg har jeg skrevet om Link’s Awakening og Wand of Gamelon. Har også spilt gjennom de to siste CD-i-spillene, så regner med at jeg skriver om dem om ikke altfor lenge.

Foreløpig liste over spill jeg har skrevet om:

Følg med for mer!

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Dadaph skriver for Spillmuseet!

Kjapp oppdatering. Fra nå av vil alt jeg skriver om spill bli publisert på spillmuseet.no.
Starter med å også publisere Zelda-maratonet mitt der, men vil etterhvert skrive også andre ting, så følg med!
Min egen side(her du er nå altså), vil dermed handle mer utelukkende om meg og mine tegneserier, og kanskje også annet.
Vil iallefall de første ukene poste her hver gang det kommer en ny tekst fra meg på Spillmuseet. Så følg med alle som liker retrospill!

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Dadaphs Zelda-maraton: Zelda – a Link to the Past

Som nevnt går jeg nå gjennom alle Zelda-spillene. Tiden er kommet til det tredje Zelda-spillet.
Tenkte egentlig ikke jeg trengte å skrive så mye, da jeg allerede har skrevet en del om hvorfor jeg ser på dette som et av de fem beste spillene som er laget.

zelda3
Here we go again!

Kort fortalt går spillet tilbake til det første Zelda-spillet og finner opp kruttet på nytt. Det er igjen mer fokus på utforsking, mindre på action. Ting er blitt mer strømlinjeformet. For eksempel vil sprekker på vegger tydeligere vise hvor man kan plante bomber. Spillets templer fungerer mer helhetlig som store puzzles, og ikke bare en serie med rom. I tillegg har man et system med to forskjellige verdener som overlapper, og dermed påvirker hverandre.
Formelen som LttP skapte, forble formelen det senere Ocarina of Time konverterte til 3D, og som påvirket resten av serien. Man kan dermed si at mye av det moderne Zelda ble født i LttP.
Dermed føler jeg heller ikke det er nødvendig med en slik liste jeg har hatt med Zelda og Zelda 2, om tips for hvordan man best kan spille spillet. Dette er fra 1991, men har aldret så fantastisk, og føles så tidløst, at man fint kan spille spillet for første gang i dag, og ikke sette seg fast i spilldesign som føles gammeldags.

a-link-to-the-past
Eksempler på forbedringer bare i grafikken: ulike høydenivåer kunne skjule hemligheter og gjøre omgivelsene mer unike. Byer var integrert i selve kartet, og gav Hyrule en unik følelse av å være en levende verden.

Etter å ha spilt igjen spillet på nytt for et par dager siden, og i tillegg spilt gjennom Link Between Worlds, har jeg fått sett ting i et litt nytt perspektiv, og har dermed fått tenkt gjennom et par nye ting å nevne.
Jeg skal ikke sammenligne spillet altfor mye med Link Between Worlds, det tar jeg nok heller når jeg en vakker dag skriver om det spillet. Det skal nevnes at LBW kanskje er den nye favoritten min, da det tar LttP-oppskriften, og tilfører en moderne vri.

icedungeon
“Velkommen til istempelet! Du vet det er istempel fordi veggene er lyseblå og fordi vi iblant har et nybonet gulv!”

Det ene jeg vil nevne er de få tingene jeg føler LttP bommer litt på. Det første er at templene føles veldig lite tematiske. Det vanlige i Zelda-templer er jo å ha ett vanntempel, ett skogtempel, ett ildtempel, og så videre. Det er kanskje litt for typisk, men med visse unntak, er ikke templene i LttP særlig mer varierte enn at fargen på veggene endres litt. Joda, det er ett vanntempel, ett istempel og ett ørkentempel, men jeg føler fortsatt det kunne ha vært litt mer variasjon i hvordan de presenteres. Men dette er pirk, og fortsatt et skritt opp etter Zelda-spillene på NES.
LttP har også æren av å ha ett av de verste minispillene i hele serien: gravespillet. Det er heldigvis ikke nødvendig å klare for å fullføre spillet, men dersom man ønsker å samle alle hjertebitene(for å fylle Links livsenergi til opp til 20 hjerter), er man nødt.
Gravespillet er 100% ren flaks. Jeg har opplevd å finne hjertebiten på første spadetaket, og jeg har også opplevd å bruke nærmere to timer. Det er ingen regler eller bestemmelser, annet enn ren flaks, om hjertet er der man bestemmer seg for å grave. Om man er som meg, og må fullføre Zelda-spill 100%, kan det bli frustrerende, spesielt om man spiller flere ganger(og LttP har jeg fullført flere ganger enn jeg kan huske).

alttp-digging
Gratulerer, du har brukt 2 timer, 80 rupees per forsøk, på å vinne gravespillet. Håper du er fornøyd!

Det andre jeg vil ta opp er noe som er veldig omstridt, som jeg kanskje kan oppklare her og nå.
Dette er et tema gamere har slåss om siden slutten av 90-tallet, da emulatorer ble oppfunnet og gjorde det mulig å spille TV-spill på krystallklare monitorer.
Nemlig Links hårfarge. Den var opprinnelig brun, og LttP sin manual viser den med en lysere brunfarge, før den ble mer blond i senere spill. Men i selve spillet, har Link magenta hår.
Hvorfor magenta?
Vel, de av oss som spilte LttP på en original SNES og på en god gammeldags CRT-TV, kan jo sverge på at håret ikke kom frem som rosa.
Selv antar jeg dette har noe å gjøre med noe som kalles komplimentærkontrasten.

fargesirkel
Fargesirkel basert på Goethes fargelære presenterer grønt og magenta som komplimentære. Ittens fargesirkel har grønt og rødt.

For de som ikke er drevne med fargelære: se for dere en fargesirkel. De fargene man finner på motsatt side av hverandre, kalles komplimentære, fordi de utfyller hverandre. Et enkelt eksperiment er å plassere en flekk orange i noe grått. Det grå vil se nærmere blått ut, fordi hjernen vår mener det er fargen som mangler. Den samme gråfargen vil virke rød, dersom flekken er grønn.
På en lavoppløselig CRT-TV, er det veldig vanskelig å skille ut enkeltpixler. De få flekkene med magenta, så dermed ut som en brunaktig grøt, nettopp fordi de andre fargene på Link var grønn, som er komplimentærfargen til magenta.
Hvorfor brukte de magenta og ikke lysebrunt? Tjah, SNES kunne vise 256 farger om gangen. Kanskje de ville være trygge på å bruke en vanlig farge som Magenta, slik at de ikke skulle tenke så mye på de 255 andre fargene?
Eller, noe jeg heller tror, en eventuell lys brunfarge ville antakeligvis ha gått litt for mye i ett med Links hudfarge, iallefall sett på en gammeldags CRT-TV.
Derfor.

alttp-link1
Med lysebrunt hår, ville antakeligvis håret gått veldig i ett med hudfargen. Mørkebrunt ville blitt for mørkt, og Link var ennå ikke designet blond. Derfor antar jeg de gikk for rosa hår. Ikke for at nerder skulle diskutere om Link var homo eller ikke siden emulatorer ble oppfunnet.

Ønsker man å spille LttP i dag, er det flere muligheter. Man kan spore opp en SNES og spille det der. Ellers finner man det nedlastbart både på Wii og WiiU. Man har også GBA-versjonen, men den er etter min mening svakere, ettersom den har lagt til en veldig irriterende skrikelyd hver gang Link slår med sverdet, og fordi de låser spilleren i større grad til å gjøre ting i en bestemt rekkefølge.

Neste gang blir det Link’s Awakening, et spill jeg ikke er altfor kjent med, men som jeg gleder meg til å spille på nytt, antakeligvis vil jeg denne gangen prøve GBC-versjonen, som inneholder en ny hule.

Posted in Spill | Leave a comment

Dadaph skriver DiS part DEUX

Bare et lite tillegg til det siste innlegget.
Sitter nå og prøver å skrive ned den neste sekvensen for harde livet, og oppdager at den samme tilnærmelsen ikke fungerer når sekvensen er tung med dialog. Dette er sekvensen hvor mye av bakgrunnsinformasjonen om verdenen DiS befinner seg i blir forklart, og dette er viktig for ting som skjer videre, naturligvis. Samtidig presser jeg faktisk inn litt karakterutvikling, en løgn, og veldig subtile hint til ting som vil bli avslørt langt senere i historien.

Men siden dette styres via dialog, er det veldig vanskelig å på forhånd sette av antall sider som samtalen skal bruke, uten å først skrive ned selve samtalen. Det er fordi jeg mener det er viktig å ha en viktig ting per side, en ting som gir leseren lyst til å lese neste. Jeg kan lett skrive punktvis hva som skal bli forklart på hver side, men da ender jeg lett opp med noen sider med lite informasjon, og noen sider med mye, noe som gir dårlig flyt. I tillegg skal hovedkarakteren få en ørliten vekker her, og deretter bevege seg fra A til B, noe som jeg skriver ned som en side-historie til all dialogen.

Mye å passe på, men det jeg gjør er rett og slett å skrive dialogen veldig løst først, og så se hvor mange sider jeg ender opp på, før jeg går til skrittet som er beskrevet i forrige post.

Posted in Tegneserier | Leave a comment

Dadaph skriver DiS

Har for alvor startet å jobbe på DiS nå.
DiS står for DiS in Space, og blir et episk science fiction-eventyr. Dette er det store prosjektet jeg har tenkt ut siden jeg var rundt 13, og det har endret seg kraftig gjennom årenes løp. For et par-tre år siden, startet jeg helt fra scratch, skrev ned bakgrunnshistorien og alle reglene historien skulle følge. Jeg hadde hovedkarakterene på plass, og en vag ide om hvor historien skulle gå, men ikke stort mer.

For hvordan skriver man egentlig en slik episk historie?
Jeg ante ikke. Jeg aner fortsatt ikke, men jeg forsøker, og her er hvordan.

For ca et år siden, satt jeg meg ned med Civilization V(siden det er et spill som får meg til å sitte, som jeg kan ta hyppige pauser fra, og som stimulerer tankevirksomheten). Hadde også Open Office klar, og skrev litt på innimellom. Jeg skrev hvor historien skulle starte og ende, og twister og slikt som skulle skje underveis. Også litt om karakterer.
Jeg startet så en ny fil, og skrev dette igjen, fra starten av, der jeg fokuserte mer på enkeltscener, eller sekvenser, som jeg kalte dem. En sekvens kan være alt fra en actionscene, til en viktig samtale mellom to eller flere personer, til en reise eller skildring av hva man ser på turen. Eksempelvis starter historien in medias res, med en actionsekvens på ca 10 sider, som introduserer de to hovedpersonene og viser litt hva de kan gjøre og hvordan de forholder seg til hverandre.
Hele historien ble på totalt 16 sekvenser(7 tettskrevne sider), og har klare tråder som kan tas videre til senere historier i DiS-universet. Det dette manuset ikke gjorde, var å vise ting i detalj.

Så forsøkte jeg å skrive manus. Det fungerte svært dårlig. Jeg tenker veldig visuelt, og vil ha både basic oppsett, layout, komposisjon og alt på plass med en gang. For meg fungerte det ikke å skrive hva man skulle se i hver rute, jeg måtte tegne det.
Så jeg begynte på et skissemanus, i en kladdebok, tegnet med myk blyant. Ouch!
Det som skjedde var at blyantstreken på hver side smittet over på den neste, og truet med å gjøre hele greia uleselig. I tillegg flyttet jeg i sommer, fra Oslo til Stjørdal, en prosess som varte i flere måneder, og som gjorde meg temmelig lei og utbrent da jeg var ferdig(og så kom Raptus og mye annet gøy oppi hele mølja). I tillegg var det litt jobbing med et annet samarbeidsprosjekt som jeg ikke visste helt statusen på.

Men rett før jul fikk jeg tilbake viljen til å jobbe med DiS. Tok frem skissemanusene, og bestemte meg for å gjøre det skikkelig.
Hver eneste skissemanus-side tusjes, og legges inn i en perm, slik at jeg med enkelhet kan legge til eller gjøre om enkeltsider senere.
Jeg planlegger også litt bedre, med delskisser underveis.

For hver sekvens i historien, lager jeg en skisse, hvor jeg stykker opp sidene, skriver kort hva som skal skje på hver side. Det viktigste er at hver eneste side skal ha et lite formål, eller en hook som peker mot den neste siden. Det er også viktig å finne balansen mellom informasjon og luft. En sekvens har blitt veldig tettskrevet, noe jeg har notert meg, og vil gjøre om når den endelige redigeringsjobben kommer før jeg begynner å tegne.

Når hver sekvens er skrevet slik, begynner jeg å skisse opp manuset på hver eneste side. Her skrives manuset ganske nøyaktig med det viktige hver figur skal si, men med rom for å legge til eller trekke fra senere. Holder for øyeblikket på med sekvens 5.

dis-side31-skisse1
Eksempelet jeg bruker er side 31. En side som balanserer mellom informasjon, littegranne karaktervekst, og som setter igang en actionscene. Den første skissen er her, omtrent bare replikker. Skissen er forresten veldig liten. Jeg får 4 slike på et A5-ark, som tilsvarer 8 på A4.

Etter å ha skrevet hele sekvensen i replikkform, tar jeg enda en runde med skissing. Denne gangen opp et hakk i størrelse, 2 på A5.

dis-side31-skisse2
Målet denne gangen, er komposisjon. Sette på plass karakterer, hva de skal gjøre, hvor de skal gå, hvordan de skal forholde seg til hverandre. Og ikke minst, få hele siden til å se spennende ut, sånn at jeg har noe å gå ut fra når jeg begynner på selve skissen.

Hver side i skissemanuset fyller en hel side. Dette skissemanuset ønsker jeg å vise frem til folk for tilbakemelding, så det er viktig at det ikke bare er jeg som forstår hva som foregår. Jeg kombinerer erfaringer fra de to skissene, og rabler opp noe raskt og forståelig.

dis-side31
Her hadde jeg i tillegg spurt venner av meg, Eirik A. Vik, Kim Holm og Fredrik Rysjedal, som utgjør Teikneseriehovudstaden, om de ville ha små gjesteroller som piratkyborger. Haken er at de dør noen sider senere, men alle så ut til å like ideen og takket ja.
Dessverre for meg, er jeg ikke veldig fornøyd med akkurat denne siden. Begge de første skissene fungerte, men all den røde skriften er noe jeg legger på etterpå, for ting som skal rettes senere. Tommelfingerskissen som viste komposisjonen var langt mer spennende å se på, og replikkene treffer ikke helt der de skal.
Den største synden, som går helt på leseropplevelsen, er at vi her ikke får se forholdet mellom hovedkarakterene som snakker, og piratopprøret som starter i siste rute(ideen er at karakterene skal stå oppe i et tårn, noe som egentlig kom frem på forrige side, men som jeg ønsker å repetere. Ett grep kan være å flytte tårnet litt, men slikt tar jeg senere.
Jeg har også føkket helt opp komposisjon med bruk av svart i hver eneste rute. Men med tanke på at serien antakeligvis skal fargelegges, og at jeg er begynt å bli vant til å tenke farger når jeg tegner, mer enn svart og hvitt, er det ikke det verste jeg kunne gjøre(selv om det nok må ryddes litt i).

Endelig design av både bakgrunner og hovedfigurer er heller ikke helt ferdig, men det kommer seg. Er på punktet hvor ting er planlagt, men samtidig vil jeg at historien skal diktere litt detaljer her og der.

Med denne metoden er det heldigvis veldig lett å bytte ut sider i etterkant, og målet er å få en versjon nesten helt uten rød skrift, før jeg endelig begynner selve tegnejobben.
Har vist deler av historien til enkelte allerede, og tilbakemeldingene har vært ganske lik. Jeg trenger mer humor, men historien i seg selv virker spennende. Humor blir det nok under selve tegnejobben, da jeg er veldig spontan på slike ting, men jeg vil likevel ikke at humoren skal ta overhånd.

DiS blir en historie jeg kan si jeg er stolt av.
Første del blir antakeligvis på mellom 100 og 150 sider, kanskje opp mot 200, avhengig av hvor mye plass de senere sekvensene tar. Jeg ønsker ikke å låse meg til et sidetall på forhånd, men bare skrive, uten slike begrensninger. Skal ikke si noe om forventet utgivelse ennå, men håper at ting nærmer seg ferdig til neste år.

Så, er det noen som har andre erfaringer med å skrive lengre historier eller serier? Tar gjerne imot tips og slikt, da jeg er fullstendig egenlært, og sansynligvis gjør alt galt.

Posted in Uncategorized | 2 Comments

Dadaphs Zelda-maraton: Zelda 2 – Adventure of Link

Min reise gjennom Hyrule fortsetter:

Når et spill får en oppfølger, er regelen gjerne å lage “mer av det samme”, bygge på hva det første spillet hadde å tilby, og samtidig som de små tingene som kanskje ikke fungerte så godt blir byttet litt ut. Mega Man, Portal, Ninja Gaiden eller Mass Effect, nytt eller gammelt, spilloppfølgere har stort sett fungert på denne måten.
Slik er regelen.

zelda2title

Zelda-serien er selvsagt et unntak.
Zelda 2 – The Adventure of Link, blir av mange, inkludert spillskaper Shigeru Miyamoto, regnet som seriens sorte får. Det ene Zelda-spillet som virkelig skiller seg ut fra mengden, og da ikke på en positiv måte.
Men er det egentlig så dumt?
Zelda 2 virker som et veldig omfattende prosjekt. En ting som vitner om dette, er den gigantiske verdenen Link tråkker rundt i. Et stykke inn i spillet, når man har gått gjennom Death Mountain, ser man en bitteliten landmasse mot syd: hele det gigantiske landområdet fra førstespillet er trykket inn på mindre enn ett skjermbilde her. Da jeg spilte dette første gang som 9-åring og oppdaget dette, fikk jeg hakeslepp.

zelda2-enern
Det første Zelda-spillet, komprimert. Setter virkelig ting i perspektiv, ikke sant?

Plottet er også mye mer omfattende, vitner om en mye større bakhistorie til Zelda-universet, og har med tråder som fortsatt er uløst i dag, selv etter en omfattende tidslinje som inneholder nesten 20 spill.
“Redd prinsessen”-scenarioet er til en viss grad byttet ut. Spillet handler om Link, som er nødt til å finne den mystiske tredje biten av Triforce, for å vekke den sovende prinsesse Zelda. Denne Zeldaen er derimot ikke den samme prinsessen han allerede kjenner, men en tornerose som ligger under en forbannelse og har sovet i flere hundre år.
Samtidig er Ganons tropper ute etter Link, da Links blod er det eneste som kan vekke mørkets fyrste tilbake til livet.
Spørsmål som hvor den sovende Zeldaen passer inn, hvorfor Motets Triforce er forseglet vekk, og hva den allerede eksisterende Zelda vil synes om at Link plutselig også menges med en av hennes forfædre, blir aldri besvart, så en kan bare håpe at Nintendo omsider vil lage en prequel eller oppfølger som besvarer slike spørsmål.

linktriforce
Ah, det er TRE Triforcer? Det hadde jeg aldri gjettet!

Så, verden er hundre ganger større, og plottet er mye mer omfattende, men hva med spillet?
Totalt forskjellig fra eneren, Zelda 2 kombinerer plattformaction med eventyr og til og med en liten dose rollespill. For hver fiende Link banker, får han erfaring, som etterhvert gjør ham sterkere. Oververdenen er et gigantisk kart, der fiender, istedenfor å drepe Link, sender ham til en actionsekvens, i form av et sidescrollende plattformspill. Fokuset er ikke mye på plattformnavigering og hopping, men mer på å beseire fiender og parere angrep med skjoldet. Spillets byer, huler, og palasser, har også tatt form av slike sidescrollende sekvenser.
I byene kan Link snakke med folk, få tips, råd og nye magier. Huler gjemmer bonusgjenstander som hjertebiter eller poser med erfaring(slikt kommer i sekker i Hyrule). Spillets seks palasser er enorme labyrinter, hvor hver gjemmer en gjenstand som er nødvendig for at Link skal komme seg til neste palass, samt en boss. Når alle seks bossene er beseiret, vil man låse opp det syvende og siste palasset, som i seg selv er en labyrint som er så gigantisk at den nesten kunne vært sitt eget spill.

error
Nei, det er ingen feil i spillet. Fyren heter Error. Kompisen hans heter Bagu, eller Bug.

Spillet er langt mer lineært enn det første. Kartet er åpent, men palassene må man ta i rekkefølgen. Iblant vil man kunne ta avstikkere, for eksempel kan man etter palass nummer en, velge å gå til Death Mountain for å få hammeren, som da kan fungere som en tidlig belønning.
Mange hevder dette er det klart vanskeligste Zelda-spillet, og noen vil gå så langt som å si at det er blant de vanskeligste spillene som er laget.
Om det er det vanskeligste Zelda-spillet, kan diskuteres, personlig synes jeg Majora’s Mask og spesielt runde 2 fra originale Zelda er mye, MYE tøffere. Og blant de vanskeligste spillene som er laget, er en påstand som er ren sprøyt.

Zelda 2 kan fra en nykommers perspektiv virke uoverkommelig, men jeg har en rekke med tips som vil gjøre spillet ganske trivielt:

  • Placebo-effekten eksisterer. Ikke spill Zelda 2 med troen om at dette er det vanskeligste spillet som er laget. Da kommer man ingen vei. Se på det som et Zelda-spill, med unike utfordringer.
  • Merker du at du blir drept mye på ett sted, gå og utforsk et annet sted først. Er det et sted du må, og sliter, grind litt, gå frem og tilbake, drep fiender, og gå opp noen nivåer. Link vil bli sterkere, og fiender vil bli lettere.
  • Er en fiende for tøff, løp. Personlig løper jeg alltid fra de blå ridderne(før sjette palass iallefall), rett og slett fordi de tar for mye tid og energi å beseire. Det er viktig å beseire de fleste fiendene du møter, for å få erfaring og bli sterkere, men er det en fiende du ikke takler, løp. Fokuser på å komme deg videre i spillet. Om du ser etter et sted å grinde, vil jeg anbefale skogen i den sydlige delen av det østre kontinentet. Dessverre kan man ikke komme dit før etter femte palass, men hver fiende her er lett å beseire og gir hele 150 erfaringspoeng.
  • Snakk med folk i byene, de er der for å røpe hemligheter. Zelda 2 er langt mindre kryptisk enn eneren. Alt, fra plottledetråder til hvor hjerter er gjemt, kan finnes som informasjon på folk i byene. Selv den beryktede Error i Ruto, kan fortelle deg hvor du skal gå for å finne inngangen til tredje palass.
  • Palassene(med unntak av det siste, kanskje) er ikke særlig kompliserte labyrinter. Men ettersom spillet ikke har et eget kartsystem, anbefaler jeg veldig at man tegner kart selv, iallefall om man sliter med å finne veien. Om man dør i et palass, beholder man heldigvis all progresjon man har gjort(annet enn at erfaringspoengene går tilbake til 0), så utforsk hver krok.
  • Utforsk byene også. Hver by har en gammel mann som gir deg en magi. Det er også to spesialangrep(oppstøt og nedstøt), og mengder med tips. Husk også at hammeren kan brukes til å felle trær(for å avdekke den skjulte byen).
  • Bruk magier! Ikke alle magiene må brukes for å klare spillet, men er et område for tøft, kan det være lurt med Shield, som gjør at du tåler mer, eller Jump, for å gjøre Link mer spretten. Life er også veldig kjekk å bruke, men koster mye.
  • Hver sjette fiende gir deg en bonus! Ofte er dette en flaske med magi! En veldig kjekk ting folk flest ikke er klar over.
  • Nedstøt er din beste venn! Nedstøt-angrepet finner man i byen Mido, som man kan nå etter å ha tatt Death Mountain. Dette angrepet gjør at Link kan hoppe på fiender og gjøre skade(om man holder ned i lufta). Brukt rett, kan dette gjøre det både lettere å drepe og hoppe over fiender man ikke vil drepe. Absolutt nødvendig, og det nyttigste angrepet i hele spillet.
  • Ridderne! Disse har et skjold som blokkerer de fleste av angrepene dine. Når du senker sverdet, senker de skjoldet. Så hva gjør man? Man kan manipulere dem veldig lett ved å hoppe og dukke samtidig. De vil senke skjoldet, og tillate deg å servere dem et slag i trynet. Straks man lærer timingen, blir de tidligere tøffe ridderne noen av de letteste fiendene å beseire.
  • Hull, vann og lava, er det som dreper meg oftest. Link flyr bakover når han tar skade, og flere hopp er designet rundt at en fiende kommer flygende mot deg på verst tenkelig punkt. Vær ekstremt forsiktig rundt hull, vann og lava!

zelda2falsk
Den falske veggen i palass 5 er kanskje den mest kryptiske hemligheten i spillet. Men den blir hintet til. Den blå ridderen gjør man rett i å løpe fra.

Peh, definitivt lengre liste enn sist, og det er definitivt mer jeg kunne nevnt. Poenget mitt er at det slett ikke er nødvendig med de raskeste refleksene eller pugging av fiendeplassering for å ha en sjans. Zelda 2 kan fint klareres med enkel bakgrunnskunnskap om hvordan spillet faktisk fungerer, noe som dytter det ned fra lista over tidenes vanskeligste spill.
Men som Zelda-spill er dette fantastisk. Veldig unikt, veldig forrut for sin tid, på mange felter. Det er veldig lineært, men samtidig er det et spill jeg liker bedre å spille enn det første.
Gi det en sjanse! Kanskje du blir overasket? Og hei, klarer du dette spillet, vil du få en ganske rå følelse av mestring som dagens spill definitivt ikke gir.
En ting er sikkert: spillet er helt ekstremt undervurdert.

zelda2-tadaa
Thanks a million, Push Start to Replay

Som bonus, her er min Let’s Play, som jeg laget for noen år siden:

Posted in Spill | Leave a comment

Dadaphs Zelda-maraton: The Legend of Zelda

Så har jeg bestemt meg for å spille gjennom alle Zelda-spillene, og skrive litt om dem.
Først ute er jo spillet som startet det hele, The Legend of Zelda på NES.

zeldagold
Slik ser spillkassetten ut. Fra første gang jeg så den, skjønte jeg at noe var spesielt. Spillet var jo laget av gull!

Zeldas plass i spillhistorien kan virkelig ikke undervurderes. Det sies at uten Zelda, ville det ikke eksistert noe GTA. Og selv om det ikke er det første eventyrspillet av denne typen(Adventure på Atari hilser), er det utvilsomt det folk flest kjenner til.

Selv kom jeg ikke over spillet før i starten av 1992. Jeg hadde akkurat sittet lenket til en tannlegestol noen timer, for tannregulering. Alt gjorde vondt, men hey, jeg fikk selv gå på lekebutikken på Steen og Strøm i Oslo og velge et spill. Det var en automat med 25 spill satt opp, og jeg fikk prøvd en del, blant annet Mega Man 2, som virket gøy. Det var derimot ett spill som så helt fantastisk ut.
Spillet het Dragon’s Lair. For en grafikk! Spillet var helt dass å spille, og jeg kom meg ikke over broen i det første skjermbildet, men dette spillet ville jeg ha.
Men så, i en såkalt “divine intervention”, kom en av de som jobbet i butikken og viste meg Zelda-spillene. Jeg fikk prøvd begge som hadde kommet ut til da, og ble helt hektet på det første.
Det ble heldigvis Zelda denne dagen, og ikke Dragon’s Lair. Så nå lurer jeg bare på hvor jeg skal sende takkeblomstene.


Dette spillet ble heldigvis byttet ut med Zelda, den skjebnesvangre vinterdagen i 1992. Video av Angry Videogame Nerd

I spillet styrer man den grønnkledte guttungen Link. Tittelfiguren Zelda, er allerede blitt kidnappet av den onde Ganon, og målet er å samle de åtte fragmentene som danner visdommens Triforce, for å så klare å beseire Ganon, befri Zelda, og redde landet Hyrule.
Ingenting komplisert, men spill fra denne tiden hadde bokstavlig talt ikke plass til å fortelle lange historier. Tekst tar plass, og slik plass var bedre forbeholdt koding og grafikk, da spillkassetter ikke kunne romme spesielt mye. Dermed var en enkel “damsel in distress”-historie en logisk ting å benytte, da folk allerede har et forhold til slike fra eventyr.
Det meste av tillegg til historien, fant man i spillets manual.

Impa
Karakterer som Impa, dukker kun opp i spillets bakhistorie i manualen. Om ikke spilleren gjennom egen fantasi, tolker den gamle konen Link møter flere steder, som Impa. NES-spill krever ofte en del fantasi for å fylle igjen plottet som mangler.

Det som gjorde, og fortsatt gjør det første Zelda-spillet så bra, er friheten. Når man starter, er så godt som hele Hyrule allerede åpent, og med få unntak, kan man gå og finne hvilken som helst av de 8 pyramidefragmentene allerede fra starten, om man klarer å overleve, selvsagt. Spillets åtte huler blir stort sett tøffere og tøffere, men for hver hule man fullfører, blir Link bittelitt sterkere, ved at han får mer livsenergi. Mer livsenergi betyr også etterhvert at man kan bære sterkere våpen. Ved å utforske Hyrule, kan man også finne gjenstander som skjold, rustning, bomber, og andre ting som gjør overlevelse lettere.

zeldafirstscreen
Allerede fra første skjerm, er spillet åpent. Man kan gå nordover, østover, vestover, eller inn i hulen for å få sverdet. Og om man ikke regner med den siste kampen mot Ganon, er det faktisk fullt mulig å komme seg gjennom spillet uten sverdet.

I dag kan spillet kanskje virke litt kryptisk og overveldende på nye spillere, selv om det egentlig ikke er slik. Spillet har noen enkle regler, og dersom man er klar over disse, blir ting veldig fort mye lettere å forholde seg til:

  • På oververdenen er det kun en hemlighet eller hule per skjerm. Hemligheter er oftest gjemt i trær eller klippebiter som peker seg litt ut fra de andre tingene på skjermen. For eksempel, om man ser et enslig tre i en blindvei, er det mye mer logisk å prøve å brenne det, enn å ta alle de andre trærne.
  • Om man er i vanskeligheter i en hule, gå ut og ta en annen, eller utforsk. Bli sterkere og kom tilbake senere. Noen huler har monstere som er tøffere enn andre, men alt er overkommelig med litt trening. Dette er ikke et vanskelig spill, selv om de senere hulene krever litt mer av presisjon og reflekser.
  • Ha alltid med medisin. Tidlig i spillet får man en lapp man kan vise til en gammel kone, for å kunne kjøpe medisin. Ha alltid med en flaske, da disse gir tilbake all energi man har tapt. Et langt bedre alternativ enn å starte hulen på nytt.
  • Spar på nøklene. Nøkler man finner, kan brukes mellom alle hulene. Ikke alle nøklene må brukes, man kan ofte bombe en vegg istedenfor å låse seg inn. Om man kjøper en nøkkel i butikk, koster den 80 rupees. 4 bomber, koster 20 rupees, og finnes ofte på fiender. Enkel matte, bomber er utrolig mye billigere, selv om man sløser noen, bare for å unngå en låst dør. Snarveier gjør også at man kan unngå flere av de vanskeligste rommene i spillet.
  • Lytt til hva folk har å si. Det er ikke mange figurer som gir hint i spillet, men der man finner dem, kan selv kryptiske og gåtefulle hint være akkurat det man trenger å vite. “GO UP, UP, THE MOUNTAIN AHEAD”, betyr nettopp at man bør gå oppover noen ganger, om man ikke kommer opp fjellet. Enkelt og logisk. I spillets første runde, er det ingenting vitalt som er krypisk gjemt og ikke hintet til.
  • Ikke spill spillets andre runde, om du ikke hater deg selv. Zelda har to runder. Klarer man spillet en gang(eller skriver Zelda som “passord” på navneskjermen) kommer man til runde 2, hvor alt er rearrangert og MYE vanskeligere. Spilldesigner Shigeru Miyamoto ser kanskje ut som en hyggelig fyr, men en gang på 80-tallet hadde han en særdeles dårlig dag og bestemte seg for å hevne seg på verden ved å skape Zelda runde 2. Dette er kanskje det mest urettferdige, vanskelige og generelt jævligste delen av et NES-spill jeg har vært borti. Og jeg har som nevnt vært borti Dragon’s Lair.

zelda-map
Ok, da, vi fikk litt hjelp da vi var små. Dette kartet fulgte med spillet. Det hintet til noen av hemlighetene, men var på ingen måte komplett. Jeg klarte spillet da jeg var 9 år, da ingen visste hva internett var. Klarer du det samme, eller lar du deg beseire av en 9-åring?

Ellers er det en glede å vite at spillet fortsatt er veldig spillbart, lett å komme inn i og fint for også nyere spillere, som vil ha en liten utfordring og er nysgjerrig på hvor Zelda-serien startet.

Posted in Spill | Leave a comment

Dadaph skal spille Zelda!

Zelda er vel en spillserie alle som liker spill har et godt forhold til. Selv de mest hardcore FPS-spillerne jeg har møtt, mykner litt til straks det snakkes om Zelda. Det går liksom ikke helt an å like spillmediet uten å ha et positivt forhold til iallefall ett Zelda-spill.
Så jeg har litt lyst til å nå spille gjennom hele serien igjen, og skrive noen korte ord om hvert eneste spill.
Jeg kommer til å gå gjennom ting som hva jeg synes om spillet, hva det har hatt å si for spillhistorien, min personlige historie rundt spillet, og kanskje også noen tips for å nyte flere av de eldre spillene fullt ut, om man spiller dem for første gang i dag.

triforce
Denne pyramiden blir nok å se en del ganger fremover…

Dette kommer vel til å ta en stund, og er ikke et prosjekt jeg kommer til å rushe, jeg vil heller nyte det. Mange av spillene er det lenge siden jeg har spilt, så det blir gøy med gjensyn, og det er faktisk flere på lista jeg ikke engang har spilt, overaskende nok.

Så hvordan teller man Zelda-spill?
Jeg har brainstormet litt og kommet opp med følgende liste på 21 spill:

  • The Legend of Zelda
  • Zelda 2: Adventure of Link
  • A Link to the Past
  • Link’s Awakening
  • Ocarina of Time
  • Majora’s Mask
  • Oracle of Seasons
  • Oracle of Ages
  • Zelda: Wand of Gamelon
  • Link: Faces of Evil
  • Zelda’s Adventure
  • The Windwaker
  • Four Swords(Anniversary Edition)
  • Four Swords Adventure
  • Minish Cap
  • Twilight Princess
  • Phantom Hourglass
  • Spirit Tracks
  • Link’s Crossbow Training
  • Skyward Sword
  • Link Between Worlds

Spillene i bold er de jeg enten ikke har spilt før, eller aldri fullført, så dette blir spennende for meg.

gwzelda
Honorable mention: Zelda på Game & Watch er nok ikke spillet jeg får tak i med det første, og det skorter på emulatorer. Zelda BS var en interaktiv satelittoverført greie kun i Japan. Det finnes fanlagde remakes av spillet, men det er ikke det samme. Derfor styrer jeg unna disse to.

Jeg kommer til å spille spillene i rekkefølgen de kom ut, så jeg kommer ikke til å surre med kronologi som strekker seg mellom tre forskjellige tidslinjer. Om et spill har flere runder(som det første, eller Ocarina of Times Master Quest), kommer jeg kun til å spille gjennom det opprinnelige spillet. Om et spill har fått remake(OOT, Four Swords eller Windwaker), kommer jeg antakeligvis til å velge å spille remaken pga tilgjengelighet eller små moderniseringer.
Har tatt med spinoff-spill som Link’s Crossbow Training, til tross for at jeg aldri har spilt det før eller vet hva det dreier seg om. Kommer da sansynligvis også til å ta med Hyrule Warriors, som kommer til neste år en gang, selv om det ikke er offisielt Zelda.
CDi-spillene er derimot med, om jeg finner ut en grei måte å få spilt dem på. Jeg gleder meg allerede.

Vil som sagt ta dette litt i mitt eget tempo, så ting kommer når de kommer.
Men om noen har tilskudd til lista, er det greit å få ryddet opp i det før jeg starter for alvor.

Denne posten er nå tilgjengelig fra hovedmenyen(Blogg->Spill->Zelda). Vil nok få den på plass litt ryddigere siden. Ideen er iallefall å oppdatere denne posten med linker til de andre postene, når disse begynner å komme på plass. Så følg med! Har alt spilt gjennom Zelda til NES igjen, så det kommer om en dag eller to.

Posted in Spill | Leave a comment

Dadaph om Dadaph

En av tingene jeg blir spurt om mest er hvordan jeg kom opp med navnet “Dadaph Serraph”.
Ender som regel opp med å svare at dette er en veldig lang historie, kanskje etterfulgt av fragmenter av historien.
Men nå slo det meg kanskje at denne historien er fascinerende nok til å dekke et blogginnlegg, og vel så det. I det minste vil jeg nå ha en internettadresse å sende folk til hver gang jeg får spørsmålet.

Så, vi starter sommeren 2000. Jeg hadde akkurat hatt siste dag på skolen før sommeren, jeg gikk VK1 Tegning/Form/Farge på Elvebakken ved Akerselva i Oslo. Det var regn- og tordenbyger på alle kanter, så jeg tenkte at et spill ville være en perfekt måte å starte sommeren på.
Dermed tuslet jeg inn på det som da het Spiderman, som lå i Kirkegata. Her var det alltid godt spillutvalg, betjent av folk som faktisk kunne spill.

Xenogears_box
Spillet jeg plukket opp het Xenogears. Det var et PlayStation-spill som aldri har blitt sluppet i Europa, hverken før eller siden. Heldigvis kunne jeg kjøre alt av PS-spill på dataen min gjennom emulering(som faktisk fungerte utmerket selv på den tiden).

Spillet endte opp med å bli min personlige favoritt på konsollen. Er kanskje verdt et eget innlegg ved en senere anledning(spillet er ikke helt ulikt en annen favoritt, Chrono Trigger), men for nå, kan jeg starte med å nevne Grahf, spillets Darth Vader-klone.

xeno-grahf
Grahf dukker opp ved jevne mellomrom, spyr ut klisjefyllt dialog mens episk musikk spilles i bakgrunnen, gjerne for å introdusere en bosskamp eller noe. Dødskult!

På samme tid, drev jeg og skrev litt på evighetsprosjektet mitt, den gangen kalt Atlantis, men nå heter det DiS. Jeg trengte en ny figur. Xenogears hadde alt gitt meg en kreativ gnist, så jeg fant ut at jeg ville ha et navn på denne figuren, som lignet på noe Grahf(hatten hans hadde små bjeller, det var egentlig likheten). Graf….Daf…Daph…Da’Daph?
Figuren var egentlig totalt ulik karakteren fra spillet, og er fortsatt i DiS i dag(selv om han har fått nytt navn), men det var her navnet Dadaph først ble tenkt ut. Faktisk var figuren en slags engelaktig skikkelse. Så jeg endte opp med å døpe ham Dadaph Seraph.

Senere, samme sommer, lånte jeg min mors kredittkort og ville teste ut Online-RPGet EverQuest, som var forløperen til World of Warcraft.
Jeg skapte en karakter. Tenkte en Barbarian Rogue ville være en tøff figur å prøve ut. Men jeg trengte et navn. Tenkte først å bruke nicket mitt jeg brukte overalt på internett på den tiden, Tyldak. Men Tyldak var jo en karakter fra tegneserien ElfQuest, og EULAen til dette spillet forbød copyrighta navn. Jeg måtte finne på et annet:

EverQuest_-_The_Ruins_of_Kunark_Coverart
Jeg hoppet på EverCrack sommeren 2000, da tilleggspakken Ruins of Kunark var den nyeste versjonen. Senere har det vel kommet rundt 100 av dem, jeg mistet oversikten da jeg sluttet med spillet i 2003.

Dadaph, en lvl 1 Barbarian Rogue, var født.
Han startet på en tom snøslette utenfor landsbyen Halas. Han falt i vannet og druknet før han lærte seg svømmekontrollen. Og så bestemte Sony Online Entertainment for å ta ned serveren for kvelden.
Utålmodige meg fikk knapt sove den natten, og drømte om eventyrene som ventet neste dag. Drepte ventetiden ved å lese manualen, og gikk over alle klassene. “Paladin” hørtes kult ut. Han kunne ha et stort sverd, og i tillegg helbrede seg selv, hmmm…
Dadaph, lvl 1 Human Paladin fra Freeport på serveren Luclin, var født.

På sensommeren var Dadaph oppe i lvlene. På lvl 20, kunne man gi karakteren et etternavn. Spennende. Hva kunne passe? Tenkte raskt på “Seraph”, fra serien min. Det kunne vært kult, “Dadaph Seraph” hadde en fin klang. Men SOEs regler nektet visst overtroisk innhold på karakternavn og navnet ble automatisk sensurert. Pokkern. Da lurte jeg heller sensuren ved å legge på en ekstra R. Dadaph Serraph gikk, og var navnet på figuren helt til jeg slettet ham på lvl 57 i 2003 fordi jeg var drittlei spillet. Startet senere opp igjen med karakteren Dadaph Renata(gjenfødt), men det varte ikke lenge før jeg kuttet helt.

06080e00
Et av svært få bilder jeg finner av karakteren min. Er ett til, men det sparer jeg til en annen bloggpost, da det også har en gøyal historie bak seg, som blant annet involverer Aftenposten.

Slik var iallefall navnet Dadaph Serraph oppfunnet. Og det gikk ikke lang tid før jeg fikk tegneserieideen i tankene. På høsten 2000, tenkte jeg at det ville være gøy å lage en tegneserie som fortalte om eventyrene og reisene til den vandrende Paladinen min. Jeg kunne selvsagt ikke bruke EverQuest-verdenen Norrath, men karakteren Dadaph var jo min. Jeg kunne hente inspirasjon fra spillet og fortelle om alle de morsomme øyeblikkene samtidig som jeg spant en egen verden rundt dette.
Det gikk ikke så lenge før jeg også snublet over tegneserien Rocky, som fortalte en historie i stripeformat. Perfekt, tenkte jeg, da kunne jo serien bli salgbar.

Over det neste året, prøvde jeg flere ganger å starte Dadaph-serien, men alle forsøkene ble mislykket. Det var kun en eneste stripe fra den første inkarnasjonen jeg var fornøyd med, stripen der seriens skurk, Daurond, ble introdusert. Denne stripen ble beholdt og er fortsatt en av favorittene mine.
På forfatterkurset på Raptus i 2001(veldig amputert festival pga noen skjeggete turbanduster og skyskrapere), fikk jeg nye kreative gnister. Jeg ble også kjent med tidligere Pyton-redaktør Dag Kolstad, som var redaktøren for Norsk Mad, der jeg akkurat hadde vunnet en tegnekonkurranse(og en veltimet tur til New York). Turen ble det ingenting av, men Kolstad var veldig interessert i å se hva jeg kunne lage.
Etter lang tid med prøving og feiling, hadde jeg kommet opp med 100 striper. Tidlig 2003, tok jeg disse til det nye Egmont-hovedkvarteret nær Colosseum Kino, og møtte Dag Kolstad igjen. Han refuserte selvsagt serien, men tok seg god tid til å gå over hver eneste stripe med rød rettepenn! Imponerende, og jeg må si jeg fortsatt er utrolig takknemlig for kritikken. Det var veldig hyggelig, samtidig som jeg lærte utrolig mye. Det ble litt frem og tilbake med nytegnede striper(totalt tegnet jeg de 100 første stripene 3 ganger mellom januar 2003 og 2004). Men det ble ingenting av serien, og skolen, jobbsøking og depresjon, holdt meg fra å lage mer.

dadaph-utkast
Versjon tre av den første stripen med karakteren Dadaph. Fargelegging var helt nytt for meg. Sjekk ut det sykelige sjøgrønne gresset.

Sommeren 2005 klarte jeg endelig å begynne å tegne igjen(rev meg løs fra World of Warcraft, som hadde erstattet EverQuest), og tegnet de to første etappene. Sendte disse inn til Nemi, men fikk aldri noe svar. Glemte nesten hele serien, og begynte å planlegge mine neste. Tegnet så første versjon av Democrazy.
Nesten et år senere, juni 2006, fikk jeg høre om nettserier.no, en tegneserieportal på nettet, som snart skulle åpne. Jeg hadde selvsagt lyst å vise frem noe, men visste ikke helt hva. Jeg hadde en ny ide, et slags forvekslingsdrama der skurken og helten har samme utseende OG navn, men jeg hadde ikke tid til å skrive manus og tegne på så kort varsel(og jeg VILLE få ut serien til nettseriers åpning, 16. juni).
Det ble så til at jeg tok frem de to etappene jeg hadde av Dadaph, fant ut at serien aldri ville bli publisert uansett, og slang den ut fortløpende på nettserier.
Der fikk serien voldsomt god respons, og utover sommeren og høsten 2006, tegnet jeg igjen de 100 første stripene, som jeg hadde laget 3 ganger før allerede, med enkelte forbedringer her og der.

guffdadaph
Guff og Dadaph, mer enn bare et fiendeskap. Guff startet som Da’Daph Serraph, men endte isteden opp som paladinens verste fiende. Og nå returnerer Guff til sin opprinnelige rolle i DiS.

Resten er egentlig historie.
Og historien som egentlig bare skulle handle om navnet til Dadaph Serraph, ble nå opphavshistorien til hele serien, og litt om livet mitt mellom 2000 og 2006.
Det siste som gjenstår er hva som skjedde med figuren fra DiS?
Vel, han er fortsatt med i DiS. Faktisk byttet jeg navn på ham, og slang ham inn i Dadaph-sagaen. Han heter nå Guff S’yl, og etter et bestemt øyeblikk i serien, endte han opp som Dadaphs onde tvillingbror.
Er dette hva man kaller full sirkel? Alt starter med Guff, og ender med Guff.

Og bare så jeg ikke trenger å lage en bloggpost om det andre mest vanlige spørsmålet jeg får: “Hva er en paladin?”, her kommer Spoony med svaret.

Posted in Meg, Spill, Tegneserier | Leave a comment